유니티 - URP로 구현하는 후처리 VFX: 흑백 플래시와 화면 왜곡 제작팁



유니티 - URP로 구현하는 후처리 VFX: 흑백 플래시와 화면 왜곡 제작팁

금별 0 2,711 2025.05.18 01:35

 

 



이 영상은 Unity에서 후처리(Post-Processing) VFX 효과를 구현하는 방법을 다루며, 특히 흑백 플래시(Black-and-White Flash)와 화면 왜곡(Distortion) 효과를 중심으로 설명합니다. 강의자는 Universal Render Pipeline(URP)와 Shader Graph, Amplify Shader Editor(ASE)를 활용한 두 가지 주요 접근법을 소개하고, 각 방법의 장단점 및 시행착오를 공유합니다. 주요 내용은 다음과 같습니다:

문제점 및 배경:

URP에서 Lit Material과 Legacy Shader의 Particle Add 모드를 사용했을 때, 반투명 Particle(예: 원형 Particle)이 후처리 화면에서 렌더링되지 않는 문제를 설명.

 

차단판(화면 경계) 안에서 Particle이 사라지는 현상을 예로 듦.

 

 

- 첫 번째 방법: Shader Graph 활용:

Unlit Shader Graph를 생성하고 Screen Position, Transparent Alpha 등을 설정해 후처리 효과 구현.

Opaque Texture 활성화가 필수적이며, 이를 체크하지 않으면 화면 데이터를 가져오지 못함.

장점: 간단하고 빠르게 구현 가능.

단점: 반투명 Particle(Add 모드)이 화면에 표시되지 않음.

 

- 두 번째 방법: ASE와 Render Feature 활용:

ASE를 사용해 Grab Texture와 Grab Pass를 설정, 반투명 Particle을 렌더링.

Custom Render Feature를 작성해 URP Asset에 추가, 화면 데이터를 캡처해 출력.

장점: 반투명 Particle을 포함한 복잡한 효과 구현 가능.

단점: 코드 작성과 설정이 다소 복잡함.

 

- URP 버전별 차이:

URP 14 이상에서는 Full Screen Shader Graph를 통해 전체 화면 후처리 효과를 쉽게 구현 가능.

강의자는 URP 12.15를 사용 중이어서 해당 기능이 없으며, 이를 보완하기 위해 ASE와 Render Feature를 사용.

Package Manager에서 URP 버전을 확인하는 방법 안내.

 

- 시행착오와 팁:

Opaque Texture 체크, Light Mode를 Grab Pass로 설정, Render Feature의 이름 일치 등이 중요.

다른 전문가의 영상과 코드를 참고하며, 코드 작성에 관심 있는 학습자에게 Render Feature 학습을 권장.

 



 

 

 

 

 

 

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