유니티 버텍스 옵셋 효과 예제 Juane Gray



유니티 버텍스 옵셋 효과 예제 Juane Gray

금별 0 2,008 2019.08.20 23:22

 

So, here I am again my goal is to make guts fall from a zombie character I have laying around, and with it comes some squash and stretch guts and organs that fall out of it.

How am I going to do it? I have no clue. I guess you and me will find out!

Update -1

 

 

So to start off I watched a bunch of videos, messed around with a lot of shader things (rotate about axis) (could not get it to work) so I tried another method. this time I started from scratch.

So I came up with the idea to pass the collision point of the object into a space local to the object.

 

 

Something like this or similar, and I wanted to get the result of this

 

 

Which I somehow of a miracle made happen:

 

 

and with that comes the shader: although I could not get rotation to work it’s definitely a step in the right direction!

 

 

So today I managed to get rotation working, by simply changing two inputs and converting to world/object space! I am so blind!

 

 

Here is what the shader looks like now:

 

 

 

Code related:

private void Start()
{
    rend = GetComponent<Renderer>();
    RB = GetComponent<Rigidbody>();
}

private void Update()
{
    rend.material.SetVector("_ContactPos", toPoint);
    if (!colliding && collisionPoint != Vector3.zero)
    {
        spring2 = 0f;
        spring += Time.deltaTime;
        toPoint = Vector3.Lerp(collisionPoint, Vector3.zero, spring);
    }

    if (colliding)
    {
        spring2 += Time.deltaTime;
        toPoint = Vector3.Lerp(toPoint, collisionPoint, spring2);
        if (toPoint == collisionPoint) { spring2 = 0f; }
    }
}


public void OnCollisionStay(Collision collision)
{
    colliding = true;
    ContactPoint contact = collision.GetContact(0);
    point.position = contact.point;
    collisionPoint = -point.gameObject.transform.localPosition;
    Vector3 dir = transform.position - collisionPoint;
    directionPoint = dir.magnitude;
}

public void OnCollisionExit(Collision collision)
{
    spring = 0;
    colliding = false;
}
}

Comments


번호 포토 분류 제목 글쓴이 날짜 조회
1069 언리얼4 언리얼5 - 나이아가라 모프 캐릭터 제작과정(한글자막) 금별 12.19 47
1068 유니티 유니티 - 스텐실 버퍼 활용 fake hole 제작과정(한글자막) 금별 12.19 47
1067 유니티 유니티 - 상호작용형 파티클 제작과정(한글자막) 금별 12.19 47
1066 유니티 유니티 - 처음 시작하는 Volumetric Fog Shader에 관한 설명(한글자막) 금별 12.17 66
1065 언리얼4 언리얼5 - 스플라인과 스플라인 메쉬 활용방법(한글자막) 금별 12.17 48
1064 유니티 유니티 - 라바 램프 유니티 셰이더 그래프 제작과정(한글자막) 금별 12.17 60
1063 언리얼4 언리얼 - LOL 소드 데몬 W 특수효과 모작 분석(한글자막) 금별 12.17 47
1062 언리얼4 언리얼5 - 나이아가라 네트워크 볼륨 렌더러 번개 효과 제작과정(한글자막) 금별 12.11 120
1061 언리얼4 언리얼5 - 리얼리스틱 물고리 제작과정 part1(한글자막) 금별 12.11 120
1060 유니티 유니티 - 간단한 이펙트 경로 애니메이션 사용예제(한글자막) 금별 12.11 122
1059 언리얼4 언리얼 - 셰이더로 시계 제작하는 과정 금별 12.11 77
1058 언리얼4 Toon Explosion in Unreal Engine 5.5 Niagara: Complete Step-by-Step Tutorial ashif 12.04 103
1057 언리얼4 언리얼5 - 프렉쳐 VAT 적용방법(한글자막) 금별 11.25 176
1056 언리얼4 언리얼/유니티 - 판타지풍 체력계 제작과정(한글자막) 금별 11.25 184
1055 언리얼4 언리얼 5.4 - VDB 클라우드 제작과정(한글자막) 금별 11.25 152
1054 언리얼4 언리얼 UEFN - VAT를 활용한 언리얼 로고 애니메이션 제작과정(한글자막) 금별 11.20 170
1053 언리얼4 언리얼 - Quantize shader를 활용한 툰효과 사용 예제 금별 11.20 161
1052 2D 섭스턴스 디자인 - 쇼크웨이브 텍스처를 만드는 간단한 방법 금별 11.20 236
1051 언리얼4 언리얼 - 중국의 어느 아티스트 VFX 기본 리소스 라이브러리 예제 금별 11.20 235
1050 언리얼4 언리얼 - 모듈 스크립트 - 리더를 따라 움직이기 금별 11.20 153
1049 언리얼4 언리얼 - 나이아가라 파티클 생성위치||구형,실린더,박스에서 방출 및 트랜스폼 금별 11.20 154
1048 언리얼4 언리얼 - 하나의 나이아가라 이미터에서 다양한 메쉬 랜덤생성제작 간단팁 금별 11.14 215

 

Banner
 
Facebook Twitter GooglePlus KakaoStory NaverBand