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우리는 종종 노이즈를 굴절에 연결해 물결이나 에너지교란효과등을 반영합니다.
그러나 노이즈를 디더링하면 굴절 된 픽셀이 여러 프레임에 누적되어 부드럽고 서리가 내린 효과가 나타납니다.
* 디더링(컴퓨터 그래픽스(CG)에서 표시 장치나 인쇄기의 능력(해상도)을 초과하는 다계조(多階調)의 색의 화상을 근사하게 생성하기 위하여 사용되는 기술. 디더링은 화상의 각면을 다른 계조 색의 도트(dot)의 집합으로 처리하는 기술에 의존한다. 흑백 표시 장치나 인쇄기에서는 화상의 어떤 임의의 면 내의 흑색 도트와 백색 도트의 비율에 따라서 화상 전체가 특정한 계조의 회색으로 보이게 된다. 이와 마찬가지로 컬러 표시 장치나 인쇄기에서는 적색 도트와 백색 도트의 비율을 어떻게 하느냐에 따라서 다양한 계조의 분홍색으로 보이게 한다. 디더링은 하프톤 화상(halftone image)과 비슷한 화상을 생성한다. 디더링은 저해상도에서 컴퓨터 도형 처리의 사실감을 높이고 매끄럽지 못하고 계단 모양으로 울퉁불퉁한 윤곽선이나 대각선을 눈에 띄지 않게 하기 위하여 사용된다. 흔히 디더법이라고도 한다.)
- 쉽게 설명 드리면 일반적으로 분홍색을 표현하기 위해서는 그림파일의 점들을 모두 분홍색으로 쓰거나 아니면 적색 흰색 적색 흰색 이런식으로 계속 찍어나가면 사람이 눈으로 보기에는 분홍색과 비슷한 색으로 보일 겁니다.
이게 디더링인데 이렇게 만드는 이유는 표현되는 색상을 줄이면 그림파일의 용량이 줄어들고 또 한편으로 제한된 색상을 가지고 다양한 색을 표현할 수 있기 때문입니다. 예를 들어 흰색과 검정색을 적당한 비율로 점들을 표현하면 흰색에서 연한 회색, 진한 회색, 검은 색까지 보두 표현 가능하지만 사용된 색은 단 두색밖에 안되는 거죠.
머터리얼은 상당히 간단합니다. UE4에는 모든 것을위한 노드가 있습니다.
참고 : 나는 더 그럴듯한 굴절을 얻기 위해 NormalFromHeighmap을 노멀에 사용했습니다.
런타임에 꽤 비쌉니다 (샘플 3개).
실제로 도움이된다면 노멀 맵을 미리 베이크하고 싶을 것입니다.
여기서 무슨 일이 일어나고 있는지 보여주기 위해 TAA를 껐습니다.
DitherTemporalAA가하는 일은 입력 값을 0 ???????? 1에 맞추고 0.0에서 1.0 사이의 일루젼을 만들기 위해 매우 빠르게 깜박이는 것입니다.
그리고 TAA는 최근 프레임의 기록을 포착하여 흐리게 처리합니다.