유니티는 어떤식으로 쉐이더 짜나요?


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유니티는 어떤식으로 쉐이더 짜나요?

익명_XZWUCdu 2 2539

예전에 현업에서 쉐이더 그래프를 쓴다는 이야기를 들었고

슈리켄? 이런것도 들은것같고요 직접 코드로도 짜는걸로도 알고있는데 현업에서는 어떤걸 사용하나요?

 

언리얼은 딱 정해져있는데 유니티는 회사마다 제각각인것같아서 제작과정이 어떤지 궁금하네요 

2 Comments
익명_TWhHB4V 2022.01.10 16:24  
말씀에 정답이있네요 코드로짜는 회사와 쉐그나 ase같은 비주얼코딩으로 짜는 회사로 나눠집니다.
전자의 장점은 자율성이적은대신 최적화가 보통 잘되는편이구 프로그래머에따라 편하게 작업가능한 대신 프로그래머 의존도가 높고 요청사항이 많은경우 잘 요청이 이뤄지지않을수있습니다. 후자는 자율성이 좀더 이펙터에게 주어지나 그에대한 리소스관리에 대한 이해도가 필요하고 클라단에서 제약사항이 정해지면 한정된 노드사용으로 원하는 비주얼을 뽑아내야되는데 본인의 역량과 많은 꼼수적활용으로 제약사항을 극복해야됩니다.

제가다녔던 회사는 보통 게임이 무거워질수록 가장먼저 프레임드랍에 따른 리소스절감을위해 요구하는 파트가 이펙트였습니다. 텍스쳐의 크기부터 특정함수제약이나 파티클갯수제한 파티클의 배치와 텍스쳐아틀라스의 효과적사용, 특정머트리얼에서 요구되는 제약적인 부분등등 일단 이펙트 이거부터 줄일수없냐가 가장 주된 최적화요구사항인데 그에맞게 늘어난게 최대한 원래이미지에 부합되게 만드는 꼼수적인부분 그걸 어떻게 커버치냐가 핵심이었던것같아요
익명_DcOA9Wm 2022.01.10 20:14  
역시 다양하네요 설명 감사합니다 이펙트는 언제나 최적화가 제일 골때리는거같아요;;
유니티로 이직하려면 둘다 할수있어야하겠네요 비주얼코딩은 언리얼이랑 똑같이 노드기반이라 가독성이 그나마 좀 괜찮을것같은데 코드로 하면 상상으로 짜야할것같아서 직관적인건 떨어질것같네요

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