【UE5+Houdini】리듬 댄스 이페트 제작과정 파트 1



【UE5+Houdini】리듬 댄스 이페트 제작과정 파트 1

금별 0 7 08:46

파트 1. VFX 기술 심층 요약

1. 영상 주제 및 학습 목표
- 주제는 오디오 진동 효과 구현으로, 회색도 맵을 픽셀화 처리한 후 이 픽셀화된 분할을 모델의 분할과 정확히 일치시켜 버텍스 오프셋을 적용하는 원리를 중심으로 한다. 구현 목적은 모델의 고저 위치에 따라 다른 진동 강도를 생성하여 사운드 시각화 같은 동적 VFX를 만드는 것으로, Houdini에서 모델링과 UV/법선 처리를 통해 정밀한 분할을 준비하고 Unreal Engine(UE) 마테리얼에서 텍스처 기반 픽셀화와 월드 포지션 오프셋(World Position Offset, WPO)을 결합하여 실시간 진동 애니메이션을 실현한다. 학습 목표는 모델 분할과 텍스처 블록화의 싱크를 통해 버텍스 단위 변형을 제어하는 기술을 익히는 데 있으며, 이는 오디오 반응형 이펙트나 환경 진동 시뮬레이션에 직접 적용 가능하다.

2. 전체 제작 프로세스 상세 단계
- Houdini에서 원형 링(Torus) 생성: 분할 수를 30으로 설정하고 법선을 0으로 초기화하여 균일한 링 구조를 만든 후 에지 분리(Divide 노드)로 세그먼트화.
- 법선 처리: VOP 노드에서 포인트 위치를 중심(0,0,0)에서 빼 거리 계산 후 법선을 평평하게 사방향으로 재배치하여 버텍스 오프셋 방향성을 확보.
- UV 처리: UV Flatten 후 For Loop와 UV Transform으로 X축 스케일 0.97 적용하여 격자 간 공백 생성, 마테리얼 타일링 시 블리딩 방지.
- FBX 출력: Max 적용, 단위/스무딩 그룹 확인 후 UE 임포트.
- UE 마테리얼 제작: 회색도 맵에 UV 타일링(30)과 오프셋X 적용 후 Floor 노드로 정수화, 타일링 값으로 나누어 0~1 범위 내 블록화된 회색도 맵 생성(픽셀화 핵심).
- 버텍스 오프셋 적용: 픽셀화 맵을 법선 벡터에 곱하고 오프셋 강도 파라미터로 증폭, 모델 분할과 타일링 수 싱크로 각 세그먼트별 고저 오프셋 실현.
- 마스크 추가: UV G 채널로 내측/외곽 마스킹 후 1-연산으로 인버트, 외곽 확장 효과 강조.
- 애니메이션: Panel 노드 속도X/Y로 시간 기반 오프셋, Power 노드로 대비 조정하여 진동 밀도 제어.
- 최종 적용: 마테리얼 인스턴스에서 파라미터 실시간 조정, 자발광/반투명 연결로 시각 강화.

-------------------------

파트 2. 시간대별 주요 흐름 요약

- [00:01] Grayscale 텍스처 Pixelation 후 모델 분할 동기화, Vertex Offset으로 높낮이 요철 생성 원리 설명.
- [00:30] Houdini 원형 링 데모 시작, 모델/UE Material 두 부분 분리.
- [01:02] 원형 링 생성, Normal 끄고 0 설정 후 분할 30으로 세분화.
- [02:08] 에지 분리 후 UV 추가, Normal 사방 평평 처리(VOP: 위치-중심 빼기 Normalize).
- [04:30] For Loop UV Transform(X Scale 0.97)으로 셀 간 공백 벌림(텍스처 블리딩 방지).
- [06:19] UE Material 생성, Grayscale 텍스처 Pixelation: UV Tiling 30(모델 동기화), Offset 10.
- [09:00] Floor 노드 소수점 제거(정수화, UV 0-10 범위 블록화: 0-1→0, 1-2→1 등).
- [12:04] Divide 10으로 Pixelation 완성(블록 내 0-1 그레이스케일 복원, 요철 기반 형성).
- [14:18] Normal  Intensity(50-200) Vertex Offset 적용, Material Instance로 실시간 조정.
- [15:16] 마스크 추가(G 채널 Invert, 외곽만 오프셋: 안쪽 고정, 외곽 팽창).
- [16:48] Panner Speed X/Y로 애니메이션, Power(2-5) 대비 조정(진동 밀도 제어).
- [19:26] 색상 그라데이션(SD 제작) Multiply Emissive, Intensity 5-20으로 글로우 강화.
- [23:14] Edge Glow: UV 베이킹 + SD 에지 반전 후 Add(테두리 밝기 강조).
- [27:11] 원통 데모: Normal 위쪽(0,1,0), 동일 Pixelation/Offset 적용.
- [29:22] UV 세분화 이유: Pixelation 그라데이션 블리딩 방지, 흰색 영역 내 수축.

-------------------------

파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백

- 기술적 보완 제안: Houdini UV 공백을 Attribute Wrangler로 자동화하여 동적 분할 지원, UE에서 Audio Spectrum 노드 추가로 실제 오디오 파형과 동기화하여 진동 강도를 실시간 반영(예: Low Frequency 버텍스 증폭). Power 노드 대신 Curve 노드로 비선형 대비 조정 시 부드러운 고저 전환 가능, LOD 설정으로 고분할 모델에서 성능 최적화.
- 학습 포인트 피드백: 모델 분할 수와 UV 타일링 싱크가 핵심으로, 이 싱크 실패 시 전체 오프셋 오류 발생하므로 버텍스/텍스처 도메인 매칭 역량 집중. Floor+Divide 픽셀화 로직 이해가 필수이며, 법선 평평화가 오프셋 방향성을 결정짓는 인과관계 파악으로 실무에서 커스텀 진동 이펙트 제작 가능.

-------------------------

파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전

- 주요 기술 용어 해설

1. 버텍스 오프셋(Vertex Offset) - 모델의 각 버텍스 위치를 실시간 변형하는 UE 마테리얼 출력으로, 픽셀화 회색도 맵과 법선 벡터를 곱해 고저별 진동을 유발하며 영상에서 외곽 확장/내측 고정 효과의 핵심 동인.
2. 픽셀화(Pixelization) - UV 타일링 후 Floor 정수화와 나누기로 연속 회색도를 블록 단위 이산값으로 변환하는 과정, 모델 세그먼트와 1:1 매칭되어 각 블록의 회색도가 독립 오프셋 강도로 작용.
3. 법선 평평화(Normal Flatten) - VOP에서 중심 빼기와 정규화로 법선을 사방향으로 재배치, 버텍스 오프셋의 방사형 방향성을 부여하여 원형 링의 균일 진동 구현.
4. UV 타일링(UV Tiling) - 텍스처 반복으로 UV 공간을 세분화, 분할 수(30)와 싱크되지 않으면 블록 오프셋 오류 발생하므로 모델 구조와의 정밀 매칭 필수.

- 파라미터 수치 설정 이유

1. 분할 수 30 - Houdini 링 세그먼트와 UE 타일링을 동일하게 맞춰 각 블록이 하나의 버텍스 그룹을 제어하도록 하며, 이 수치 불일치 시 전체 이동 오류(영상 [15:16] 문제) 발생 방지와 고해상도 진동 표현 의도.
2. UV 스케일 0.97 - 격자 간 미세 공백 생성으로 마테리얼 타일링 시 에지 블리딩(텍스처 누출) 방지, 1.0에서 0.97로 축소 시 X축 중심 기준 균일 간격 확보하여 블록 경계 선명화.
3. 타일링 값 30(오프셋 후 Floor+Divide) - UV 0~1을 0~30으로 확장 후 블록화, Divide로 원래 범위 복원하면서 각 블록 내 회색도 평균화되어 고저 오프셋 차별화, 데모 10에서 30으로 확대 시 세밀 제어 강화.
4. Power 4~7 - 회색도 대비를 강조하여 블록 간 진동 밀도 차이 증폭, 1(기본)에서 높이면 희박/조밀 전환으로 시각적 리듬감 부여, 0 근접 시 과도 평탄화 방지.

 

 



 

 

 

 

에반 언리얼5 이펙트 그룹과정[26년초 시작] : https://cafe.naver.com/unrealfx/20727

KUPAFX Stylized 유니티 이펙트 취업과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/21249

트리키 언리얼+후디니 활용 게임 VFX 연출과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/25629

 

max님의 쌩기초 메쉬활용 이펙트과정 1달특강 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24469

eVan텍스쳐 단품과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24468

rak 유니티 UI연출이펙트 : https://gamefx.co.kr/bbs/page.php?hid=Rak_intro

 

, , , , , , , , ,

Comments


번호 포토 분류 제목 글쓴이 날짜 조회
1328 언리얼4 언리얼 - 나이아가라 파티클 패스 애니메이션 제작팁 금별 08:47 7
1327 언리얼4 【UE5+Houdini】리듬 댄스 이페트 제작과정 파트 2 금별 08:47 7
열람중 언리얼4 【UE5+Houdini】리듬 댄스 이페트 제작과정 파트 1 금별 08:46 8
1325 언리얼4 Gilded Aura FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.28 14
1324 언리얼4 Floating Rocks FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.26 51
1323 언리얼4 【UE5】거품 재질 만드는 법 금별 04.25 128
1322 언리얼4 【UE5】래디얼 블러를 구현하자! -Niagara 편- 금별 04.25 116
1321 언리얼4 【UE5】래디얼 블러를 적용해 보자! -Sequencer 편- 금별 04.25 97
1320 언리얼4 【UE5】래디얼 블러를 만들어 보자! -준비 편- 금별 04.25 111
1319 언리얼4 Energy Disk FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.25 95
1318 언리얼4 Rift Portal in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.23 97
1317 언리얼4 언리얼 - Stylized 검기 효과 구현 방법/범용쉐이더 구조 분석(한글자막) 금별 04.19 154
1316 언리얼4 언리얼 - UI 테두리 흐름 쉐이더 제작과정(한글자막) 금별 04.19 133
1315 언리얼4 【UE5+후디니】UV 커스텀 무기 디졸브 기반 빠른 모델 제작_파트 2 금별 04.09 220
1314 언리얼4 【UE5+후디니】UV 커스텀 무기 디졸브 기반 빠른 모델 제작_파트 1 금별 04.09 179
1313 언리얼4 【UE5+후디니】루빅 큐브형태 애니메이션 연출 생성과정(한글자막) 금별 04.09 175
1312 언리얼4 【UE5+후디니】Stylized형태 검기을 생성 제작과정(한글자막) 금별 04.09 176
1311 언리얼4 【UE5+후디니】 동적 디졸브 구쉴드 생성 과정(한글자막) 금별 04.09 173
1310 언리얼4 Arcane Magic Lightning Eruption FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.05 172
1309 언리얼4 언리얼 - HLSL 커스텀노드_소벨 외곽선 추출 금별 04.04 183
1308 언리얼4 언리얼 - HLSL 커스텀노드_픽셀화 효과 제작과정 금별 04.04 155
1307 언리얼4 AOE Slam FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.01 176

 

Banner
 
Facebook Twitter GooglePlus KakaoStory NaverBand