【UE5】래디얼 블러를 만들어 보자! -준비 편-



【UE5】래디얼 블러를 만들어 보자! -준비 편-

금별 0 9 14:25

【UE5】래디얼 블러를 만들어 보자! -준비 편-

 

에페クト에서 활용하는 포스트 프로세싱의 정석은 래디얼 블러라고 생각하는데, UE5에서 독자 제작물을 만들 때 넣고 싶어도 아마 UE 표준에는 준비되어 있지 않아서 문턱이 높다는 인상이 있습니다.

그래서 일단 처리 부하를 무시하고, 간단하게라도 라디얼 블러를 구현할 수 없을까 해서 인터넷 정보를 조금 조사해 보고 시도해 봤습니다.

!환경은 UE 5.7입니다。

???? 정보 수집

먼저 YouTube에서 "radial blur ue5"를 검색해서 Custom 노드의 코드가 포함된 영상을 2개 찾았습니다. 둘 다 검색 상위에 나옵니다.

그리고, 이것은 Gumroad에서 판매 중인 상품의 소개 영상인데… 효과의 중심 위치에 표시되거나, 색수차와 조합되어 있거나, 밝기가 높은 부분에만 블러가 강하게 적용된 점이 특징으로 아주 좋게 느껴집니다. 다양한 블러 모음에 효과 샘플도 포함되어 있는 것 같아요? 게다가 약 15달러(게시 시점으로 2400엔 정도)라서, 사서 테스트해 보거나 내용을 들여다보기에 아주 좋을 것 같아요! 저도 시간 날 때 다시 테스트해 보고 싶습니다.

!이 블러의 제작자가 Real Time VFX에서도 설명하고 있네요. https://realtimevfx.com/t/ue5-attempting-to-recreate-elden-ring-blur-effect/23938/12

????시도해 보기

그래서 두 개의 영상을 그대로 참고해서 시도해 보겠습니다✨

먼저 첫 번째 YouTube 영상부터. Custom 노드에 코드를 붙여넣고 영상대로 머티리얼을 구성했더니, 그대로 영상 같은 결과가 나왔습니다. 휴.

다음은 두 번째 비디오. 그런데 마테리얼 구성도 Custom 노드도 파라미터 이름만 다를 뿐 내용은 완전히 같았습니다. 저는 프로그래머가 아니어서 코드를 대충밖에 읽지 못하지만, 그래도 한눈에 샘플링을 11번 하고 있다는 건 알 수 있습니다. 이건 꽤 렌더링 부하가 높아 보이네요!

그래도 괜찮습니다. 자작용이니까요. 실제 개발에서는 가볍고 좋은 느낌의 것을 프로그래머さんが 준비해 줍니다!

????ChatGPT에 커스텀 받기

ChatGPT에 물어보면서 중심 위치를 지정할 수 있게 했습니다(Niagara 효과와 블러의 중심을 맞추기 위해), 샘플링 횟수를 지정할 수 있게 했습니다(처리 부하를 무시하고 좋은 그림을 만들기 위해). 코드도 함께 게시합니다.

!다양한 온라인 자료에서 영감을 받은 Radial blur 구현.기본 아이디어 참조처:https://pastebin.com/j2TsDSTSUnreal Engine에 맞게 수정하고 거리 기반 falloff를 추가 확장.

```
const float2 ScreenMult = View.ViewSizeAndInvSize.xy View.BufferSizeAndInvSize.zw;
float2 dir = UV - Center;
float dist = length(dir);
dir = normalize(dir);
float2 step = dir Strength dist / Samples;
float4 sum = 0;
float weightSum = 0;
float2 uv = UV;
for(int i = 0; i < Samples; i++) {
float w = 1.0 - (float)i / Samples;
uv = clamp(uv, 0.001, 0.999);
float4 col = SceneTextureLookup(uv ScreenMult, 14, false);
sum += col w;
weightSum += w;
uv -= step;
}
return sum / weightSum;
```

Material의 구성은 이런 느낌입니다.

상위 레벨의 포스트 프로세싱 액터로 설정한 결과는 다음과 같습니다.

이런 식으로 색수차도 쉽게 구현해줄 것 같아요. 참고로, 장미 꽃에 걸린 블러는 샘플 수를 너무 신나서 40으로 한 건 비밀!

이런 식으로 이번에는 여기까지입니다.

이어지는 내용은 여기서 「시퀀서를 사용해 블러를組み込む 방법」과 「Niagara에서 블러를組み込む 방법」에 대해 작성했으니, 이것도 꼭 시도해 보세요

!여담이지만, 일본어 정보가 좀 더 늘어났으면 좋겠네요. 프로그래머 쪽에서 "이게 바로 정석이야!" 같은 코드 샘플이 있으면 좋겠어요. DirectX로 검색하면 나올까요? 정보 부탁해요!

 

 



 

 

 

 

에반 언리얼5 이펙트 그룹과정[26년초 시작] : https://cafe.naver.com/unrealfx/20727

KUPAFX Stylized 유니티 이펙트 취업과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/21249

트리키 언리얼+후디니 활용 게임 VFX 연출과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/25629

 

max님의 쌩기초 메쉬활용 이펙트과정 1달특강 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24469

eVan텍스쳐 단품과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24468

rak 유니티 UI연출이펙트 : https://gamefx.co.kr/bbs/page.php?hid=Rak_intro

Comments


번호 포토 분류 제목 글쓴이 날짜 조회
1323 언리얼4 【UE5】거품 재질 만드는 법 금별 14:36 9
1322 언리얼4 【UE5】래디얼 블러를 구현하자! -Niagara 편- 금별 14:33 8
1321 언리얼4 【UE5】래디얼 블러를 적용해 보자! -Sequencer 편- 금별 14:29 8
열람중 언리얼4 【UE5】래디얼 블러를 만들어 보자! -준비 편- 금별 14:25 10
1319 언리얼4 Energy Disk FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 13:48 9
1318 언리얼4 Rift Portal in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.23 40
1317 언리얼4 언리얼 - Stylized 검기 효과 구현 방법/범용쉐이더 구조 분석(한글자막) 금별 04.19 102
1316 언리얼4 언리얼 - UI 테두리 흐름 쉐이더 제작과정(한글자막) 금별 04.19 87
1315 언리얼4 【UE5+후디니】UV 커스텀 무기 디졸브 기반 빠른 모델 제작_파트 2 금별 04.09 181
1314 언리얼4 【UE5+후디니】UV 커스텀 무기 디졸브 기반 빠른 모델 제작_파트 1 금별 04.09 152
1313 언리얼4 【UE5+후디니】루빅 큐브형태 애니메이션 연출 생성과정(한글자막) 금별 04.09 147
1312 언리얼4 【UE5+후디니】Stylized형태 검기을 생성 제작과정(한글자막) 금별 04.09 140
1311 언리얼4 【UE5+후디니】 동적 디졸브 구쉴드 생성 과정(한글자막) 금별 04.09 139
1310 언리얼4 Arcane Magic Lightning Eruption FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.05 147
1309 언리얼4 언리얼 - HLSL 커스텀노드_소벨 외곽선 추출 금별 04.04 151
1308 언리얼4 언리얼 - HLSL 커스텀노드_픽셀화 효과 제작과정 금별 04.04 125
1307 언리얼4 AOE Slam FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.01 155
1306 언리얼4 Illugen 활용 절차적 지면 크랙 효과 텍스처 생성(한글자막) 금별 04.01 187
1305 언리얼4 언리얼 - 파티클 원형 궤도(Circular Orbit) 위에서 자동 정렬방법(한글자막) 금별 04.01 185
1304 언리얼4 언리얼 - 간단한 머트리얼 디졸브를 구현하는 세 가지 방법(한글자막) 금별 03.22 279
1303 언리얼4 언리얼/후디니 -VAT 이펙트 툴체인 40분 설정: Niagara 워크플로우를 구축 방법(한글자막) 금별 03.22 244
1302 언리얼4 언리얼5 - 기본 스트라이프 렌더러 재질 효과 작성 방법(한글자막) 금별 03.22 206

 

Banner
 
Facebook Twitter GooglePlus KakaoStory NaverBand