언리얼 - 파티클 원형 궤도(Circular Orbit) 위에서 자동 정렬방법(한글자막)



언리얼 - 파티클 원형 궤도(Circular Orbit) 위에서 자동 정렬방법(한글자막)

금별 0 166 04.01 17:39

파트 1. VFX 기술 심층 요약

1. 영상 주제 및 학습 목표
- 입자 튜브 모듈(Particle Tube Module)의 간단 입문 강의로, Burst 스폰 방식으로 생성된 입자들이 원형 궤도(Circular Orbit) 위에서 자동 정렬되어 회전하는 효과를 구현하는 데 초점. 학습 목표는 Niagara 시스템에서 Particle Unique ID, Spawn Index, Execution Count 같은 파라미터를 활용해 입자 간 정밀한 위치 배치와 Lerp 보간을 통해 출생 위치에서 목표 위치로 부드럽게 이동하는 운동 로직을 이해하고, 이를 실무에서 재현할 수 있도록 하는 것. 이 효과는 UI 요소나 로고 애니메이션처럼 정렬된 입자 회전이 필요한 VFX에 직접 적용 가능하며, Rate와 Burst의 차이로 인한 인덱스 동작 변화를 파악해 안정적인 입자 제어를 목표로 함.

2. 전체 제작 프로세스 상세 단계
- Emitter 초기 설정: 시간을 Immortal로 하고 지속 4초로 설정, Burst 모드로 4개 입자 생성하여 Execution Count를 4로 고정화. 이는 Rate 모드에서 발생하는 인덱스 불안정성을 피하고, 한 번에 생성된 입자들의 Index를 0~3으로 예측 가능하게 만들어 정렬 알고리즘의 기반을 마련.
- Spawn 그룹 내 포인트 생성 위치 모듈 배치: Particle Unique ID를 활용한 Phase 값 계산으로 입자별 초기 각도 결정. 이는 생성 시점에서 이미 원형 배치의 출발점을 정의하며, Update 그룹으로 이동하기 전 임의 위치 생성을 보장.
- Update 그룹 내 핵심 운동 로직 구축: Index와 Execution Count를 사용해 Phase = (Index / Execution Count)로 4등분 각도(0, 0.25, 0.5, 0.75) 계산. 이 값을 Rotate Around Point의 Phase에 적용하고 시간 곱셈으로 원형 궤도 회전 구현. 인과관계상 Index가 Burst 총량 내 상대적 위치를 나타내고 Execution Count가 분모 역할을 하여 균등 분배를 실현.
- Lerp 보간 추가: Spawn 단계의 초기 위치와 목표 위치(로컬 공간 원형 포인트)를 Lifetime  Speed로 α 값 제어하여 보간. Min(1) 클램핑으로 오버슈트 방지, 입자가 출생 지점에서 목표 궤도로 점진 이동하게 함.
- 부가 효과 적용: Scale 모듈로 크기 애니메이션, Location으로 이동, Rotation으로 Phase + Emitted Age  Speed 덧셈 회전 추가. 반경에 곡선 곱셈(0~1) 적용으로 팽창 효과 부여, Rate 모드 전환 테스트로 범용성 확인.

-------------------------

파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백

- 기술적 보완 제안: 영상 Burst 중심이지만 실무에서 대량 입자(100+) 시 GPU Simulate Particle로 전환해 성능 최적화, Phase 계산에 Sine/Cosine 노드 추가로 타원 궤도 변형 가능. Emitter 간 상호작용 위해 Event Handler 삽입, LOD(Level of Detail)로 거리별 입자 밀도 자동 조절. Curve Editor로 Lerp α를 Ease In/Out 곡선화해 더 자연스러운 가속/감속 구현.
- 학습 포인트 피드백: Spawn Index와 Execution Count의 그룹별(Spawn vs Update) 동작 차이를 직접 테스트하며 익히는 것이 핵심, 이는 입자 배열의 예측성과 안정성을 좌우하는 Niagara 고급 역량. Lerp α에 Lifetime 기반 시간 제어 이해가 필수로, 이를 통해 비선형 운동(팽창+회전)을 자유롭게 커스터마이징할 수 있음.


-------------------------

파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전

- 주요 기술 용어 해설

1. Particle Unique ID - 각 입자의 고유 상수 식별자(0부터 누적 증가), 영상에서 Phase 계산 기반으로 사용되어 전체 Emitter 수명 동안 입자별 고정 각도 배정. Burst 반복 시 재배열 방지로 장기 시뮬레이션 안정화.
2. Spawn Index - Burst 한 번 생성 시 상대적 인덱스(0부터 재시작), Rate 비호환으로 정렬 알고리즘에서 Execution Count와 결합해 균등 분배(예: 4개 시 0~3) 구현.
3. Execution Count - Burst당 생성 총 입자 수(Rate 시 1), Index 분모 역할로 Phase 정규화(예: Index/4=0.25 단위)하여 원형 정렬의 수학적 기반 제공.
4. Lerp (Linear Interpolation) - 출생 위치와 목표 위치 간 선형 보간, Lifetime  Speed  Min(1) α로 시간 기반 이동 제어해 입자가 점진적으로 궤도 진입.
5. Rotate Around Point - Phase와 시간 곱셈 입력으로 원형 궤도 회전, 반경 곱셈(0~1) 결합 시 팽창 효과로 입체감 부여.

- 파라미터 수치 설정 이유

1. Burst 4개 - Execution Count를 4로 고정해 Index/4 계산으로 정확한 90도 간격(Phase 0,0.25,0.5,0.75) 정렬 보장, Rate 시 불가능한 예측성 확보를 위한 선택.
2. Lerp α = Lifetime  Speed, Min(1) - Lifetime(0~1 정규화)으로 자연스러운 진행률 제어, Speed 곱셈으로 속도 스케일링, Min(1) 클램핑으로 목표 초과 이동 방지해 안정적 도착.
3. Phase + Emitted Age  Speed - 덧셈 회전으로 초기 정렬 유지하면서 지속 회전 추가, Rate 무관 강제 제어로 위치 정밀도 향상.
4. 반경 곱셈 0~1 곡선 - 출생 시 작게 시작해 목표 시 최대 팽창, Lerp와 동기화로 시각적 일관성 확보.

 

 

 

 

 

 

 

에반 언리얼5 이펙트 그룹과정[26년초 시작] : https://cafe.naver.com/unrealfx/20727

KUPAFX Stylized 유니티 이펙트 취업과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/21249

트리키 언리얼+후디니 활용 게임 VFX 연출과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/25629

 

max님의 쌩기초 메쉬활용 이펙트과정 1달특강 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24469

eVan텍스쳐 단품과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24468

rak 유니티 UI연출이펙트 : https://gamefx.co.kr/bbs/page.php?hid=Rak_intro

, , , , , , , , ,

Comments


번호 포토 분류 제목 글쓴이 날짜 조회
1321 언리얼4 Divine Buff Aura in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.22 10
1320 언리얼4 Dark Energy ORB in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.21 31
1319 언리얼4 언리얼 - Stylized 검기 효과 구현 방법/범용쉐이더 구조 분석(한글자막) 금별 04.19 68
1318 언리얼4 언리얼 - UI 테두리 흐름 쉐이더 제작과정(한글자막) 금별 04.19 56
1317 언리얼4 Dark Portal in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.19 63
1316 언리얼4 Anime Aura FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.16 83
1315 언리얼4 【UE5+후디니】UV 커스텀 무기 디졸브 기반 빠른 모델 제작_파트 2 금별 04.09 156
1314 언리얼4 【UE5+후디니】UV 커스텀 무기 디졸브 기반 빠른 모델 제작_파트 1 금별 04.09 130
1313 언리얼4 【UE5+후디니】루빅 큐브형태 애니메이션 연출 생성과정(한글자막) 금별 04.09 132
1312 언리얼4 【UE5+후디니】Stylized형태 검기을 생성 제작과정(한글자막) 금별 04.09 124
1311 언리얼4 【UE5+후디니】 동적 디졸브 구쉴드 생성 과정(한글자막) 금별 04.09 121
1310 언리얼4 Arcane Magic Lightning Eruption FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.05 132
1309 언리얼4 언리얼 - HLSL 커스텀노드_소벨 외곽선 추출 금별 04.04 132
1308 언리얼4 언리얼 - HLSL 커스텀노드_픽셀화 효과 제작과정 금별 04.04 110
1307 언리얼4 AOE Slam FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.01 126
1306 언리얼4 Illugen 활용 절차적 지면 크랙 효과 텍스처 생성(한글자막) 금별 04.01 171
열람중 언리얼4 언리얼 - 파티클 원형 궤도(Circular Orbit) 위에서 자동 정렬방법(한글자막) 금별 04.01 167
1304 언리얼4 언리얼 - 간단한 머트리얼 디졸브를 구현하는 세 가지 방법(한글자막) 금별 03.22 265
1303 언리얼4 언리얼/후디니 -VAT 이펙트 툴체인 40분 설정: Niagara 워크플로우를 구축 방법(한글자막) 금별 03.22 231
1302 언리얼4 언리얼5 - 기본 스트라이프 렌더러 재질 효과 작성 방법(한글자막) 금별 03.22 190
1301 언리얼4 언리얼5 - 나이아가라는 입자를 나선형으로 움직이며 타깃에게 공격방법(한글자막) 금별 03.22 212
1300 언리얼4 언리얼5 - 나이아가라 입자의 원형 운동을 수동으로 조작 방법(한글자막) 금별 03.22 165

 

Banner
 
Facebook Twitter GooglePlus KakaoStory NaverBand