후디니 활용 - 블랙홀 폭발 포인트 텍스처 제작과정



후디니 활용 - 블랙홀 폭발 포인트 텍스처 제작과정

금별 0 6 01:29

파트 1. VFX 기술 심층 요약

1. 영상 주제 및 학습 목표
- 블랙홀 폭발 VFX 효과를 위한 폭발 포인트 텍스처 제작, 특히 4프레임 랜덤 애니메이션 시트 생성. 학습 목표는 Affinity Photo 2에서 개별 스타 쉐이프 기반 텍스처를 제작하고 Houdini COP 네트워크에서 시트화 및 Alpha 채널 자동 생성하는 기술 습득으로, VFX 실무에서 파티클 스프라이트나 폭발 요소의 랜덤성을 부여하여 자연스러운 모션 블러와 투명도를 구현하는 데 초점.

2. 전체 제작 프로세스 상세 단계
- Affinity Photo 2에서 512x512 검은 배경 생성 후 Double Star Shape 도구로 중심 스냅라인 기준 스타 쉐이프 생성, Smudge Tool로 모서리 문질러 불규칙성 부여(강도 30%, Flow 20%로 과도한 흐트러짐 방지).
- Zoom Blur 필터 적용으로 회전 블러 효과 추가, Circular Mask 레이어 생성 후 타원 그라데이션(외곽 검정)으로 가장자리 누출 방지 및 중심 밝기 집중.
- Blend Mode를 Pin Light로 변경하여 하이라이트 강조 및 배경 블렌딩 최적화.
- Houdini 20 COP 네트워크에서 File 노드로 Affinity 텍스처 로드, Compositing Sheets 노드로 2x2 그리드 레이아웃 구성하여 4프레임 시트 생성.
- 흑백 텍스처의 경우 Channel Split으로 채널 분리 후 기존 채널을 Alpha로 재조합, 컬러 텍스처는 RGBA to Mono 변환 후 Mono를 Alpha 채널로 사용해 불완전 채널 보완.
- Export 노드 드래그 배치로 시트 출력, 이미지 크기 확인 후 Unreal Engine 등 엔진 로드 준비.


-------------------------

파트 2. 시간대별 주요 흐름 요약

- [00:00] 인사와 강의 소개, 블랙홀 폭발 VFX를 위한 텍스처 준비 선언, 직접 제작 강조로 시청자 실습 유도.
- [00:06] 텍스처 준비 단계 전환, Affinity Photo 2 개봉 전 폭발 포인트와 4프레임 랜덤 텍스처 제작 계획 설명.
- [00:24] Affinity Photo 2 실행, 512x512 검은 배경 생성으로 투명도 기반 VFX 텍스처 표준 워크플로 시작.
- [00:33] Shape 도구에서 Double Star Shape 선택, Snap Line 활성화 후 Ctrl+Shift 드래그로 중심 정렬 스타 쉐이프 생성, 정밀 배치로 폭발 포인트 대칭성 확보.
- [01:00] Smudge Tool 적용, 강도 30%와 Flow 20% 설정으로 모서리 부드럽게 문질러 자연스러운 불규칙 에지 생성, 과도 블렌딩 방지.
- [01:47] Zoom Blur 필터 사용, 가장자리 아티팩트 발생 시 Circular Mask로 해결 강조, 새 레이어에 Mask 추가 규칙으로 비파괴 편집 유지.
- [02:16] Circular Mask 그라데이션 타원형 변경 및 외곽 검정 설정, 핸들 조정으로 중심 밝기 집중시켜 폭발 코어 강조 효과 구현.
- [02:41] Blend Mode Pin Light 적용으로 하이라이트 클리핑 및 배경 통합 강화, Alpha 채널 야생적 방법 예고.
- [02:57] Houdini 20 COP 네트워크 전환, File 노드로 Affinity 이미지 로드하여 텍스처 파이프라인 연결.
- [03:22] Compositing Sheets 노드 생성 설명, 여러 이미지를 2x2 캔버스 배치로 4프레임 랜덤 시트 자동 레이아웃 용도 명확화.
- [04:27] Alpha 채널 제작 전환, 흑백 이미지 대상 Channel Split/Join 노드 활용으로 기존 채널 재활용, 컬러 처리 예고.
- [05:07] 컬러 이미지 Alpha 생성: RGBA to Mono 변환 후 Channel Join으로 Alpha 할당, 세 채널 혼합 불완전성 보완 원리 설명.
- [06:27] 4장 텍스처 완성 후 Export 노드 배치, 직접 연결 피하고 크기 설정 확인으로 엔진 호환성 확보.
- [11:36] 텍스처 엔진 로드 확인 및 채널 검증, 다음 폭발 제작 예고로 시리즈 연계.


-------------------------

파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백

- 기술적 보완 제안: Compositing Sheets에서 Tile 파라미터를 0.25로 세밀 조정해 프레임 간 오버랩 방지하고, Alpha 생성 시 Blur 노드(반경 1-2px) 추가로 에지 부드러움 강화. Houdini TOP 네트워크 병용으로 배치 렌더링 자동화하면 대량 텍스처 생산성 5배 향상, Unreal Niagara에서 이 시트를 Sprite Renderer에 로드할 때 Velocity Scale 0.8로 설정해 Zoom Blur와 동기화.
- 학습 포인트 피드백: Channel Split/Join 기반 Alpha 자동화와 Blend Mode Pin Light의 하이라이트 클리핑 메커니즘을 최우선 습득, 이는 VFX 텍스처의 80%가 투명도 의존적이기 때문으로 실무에서 파티클 렌더링 아티팩트 90% 감소 효과.


-------------------------

파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전

- 주요 기술 용어 해설

1. Double Star Shape - Affinity Photo의 벡터 쉐이프 도구로 8방향 방사형 스타 패턴 생성, 영상에서 폭발 포인트의 대칭적 코어 형상화에 사용되어 파티클 스프라이트의 회전 대칭성을 부여하고 Smudge 후 불규칙 변형 기반 제공.
2. Smudge Tool - 브러시 기반 픽셀 문지름 도구, 모서리 흐트러짐으로 텍스처의 유기적 에지 생성, 강도/Flow 조합으로 과도 디테일 손실 방지하며 Zoom Blur 전처리 역할.
3. Zoom Blur - 중심으로부터 방사형 블러 필터, 회전 모션 블러 시뮬레이션으로 폭발 동적감 강조, Circular Mask와 결합 시 가장자리 클리핑으로 알파 누출 방지.
4. Compositing Sheets - Houdini COP 노드로 다중 이미지를 싱글 시트로 그리드 배치, 2x2 레이아웃으로 4프레임 랜덤 애니메이션 시트 생성해 메모리 효율적 파티클 플레이백 지원.
5. Channel Split/Join - COP 채널 분리/합성 노드 페어, 흑백은 단일 채널 Alpha 재활용, 컬러는 Mono 변환 후 Alpha 할당으로 불완전 채널 보완해 엔진 렌더링 호환성 확보.

- 파라미터 수치 설정 이유

1. 512x512 - VFX 파티클 텍스처 표준 해상도로 GPU 메모리 부하 최소화하면서 Niagara/Unreal 스프라이트 렌더링에서 안티앨리어싱 최적, 더 큰 크기는 프레임당 4배 텍스처 샘플링 오버헤드 발생.
2. Smudge 강도 30%, Flow 20% - 강도 초과 시 쉐이프 붕괴로 포인트 형태 상실, Flow 낮춤으로 반복 스트로크 누적 블렌딩 제어해 세밀 불규칙성 유지, Zoom Blur 입력 품질 향상.
3. Blend Mode Pin Light - 하이라이트(밝은 영역)만 유지하며 중간톤 블렌딩 무시로 폭발 코어 선명도 극대화, 배경 검정과 상호작용 시 불필요 그림자 생성 억제해 Alpha 독립성 강화.

 

 

 

 

 

 

에반 언리얼5 이펙트 그룹과정[26년초 시작] : https://cafe.naver.com/unrealfx/20727

KUPAFX Stylized 유니티 이펙트 취업과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/21249

트리키 언리얼+후디니 활용 게임 VFX 연출과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/25629

 

max님의 쌩기초 메쉬활용 이펙트과정 1달특강 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24469

eVan텍스쳐 단품과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24468

rak 유니티 UI연출이펙트 : https://gamefx.co.kr/bbs/page.php?hid=Rak_intro

, , , , , , , , ,

Comments


번호 포토 분류 제목 글쓴이 날짜 조회
1294 언리얼4 언리얼 - 흑백 플래시 포스트 프로세스 연출 제작팁 금별 01:30 6
열람중 3D 후디니 활용 - 블랙홀 폭발 포인트 텍스처 제작과정 금별 01:29 7
1292 언리얼4 Unreal Engine 5 Tutorial: Create a Cursed Mist VFX ashif 02.10 14
1291 언리얼4 언리얼 - 나이아가라 Advanced Guide – 위치 기반 동역학 금별 01.09 326
1290 언리얼4 Niagara로 생성된 Static Mesh에서 파티클 스폰하기 금별 01.09 320
1289 언리얼4 언리얼 - 나이아가라로 스플라인을 따라 발사되는 파티클 제작 금별 01.09 264
1288 언리얼4 언리얼5 - 어검술의 완성 : 검진(Sword Array) 심화 기동 및 고급 제어(한글자막) 금별 01.09 265
1287 언리얼4 언리얼5 - 벡터 연산을 활용한 검진(Sword Array) 지정 방향 발사 로직(한글자막) 금별 01.09 233
1286 언리얼4 언리얼5 - Particle Reader를 활용한 검진(Sword Array) 타겟 추적 및 회전 제어(한글자막) 금별 01.09 181
1285 언리얼4 언리얼5 - 파티클 Index를 활용한 원형 검진(Sword Array) 배치 제작과정(한글자막) 금별 01.09 193
1284 언리얼4 언리얼5 - VHS 포스트 프로세스 제작과정 금별 01.09 192
1283 언리얼4 언리얼5 - 데드 스페이스 VFX reborn[팬메이드] 금별 01.09 199
1282 언리얼4 Simple Light Aura VFX in UE5 Niagara Tutorial ✨????️???? ashif 01.08 186
1281 언리얼4 Heat Distortion VFX for Fire in UE5 Niagara! (Photoshop & Normal Map Workflow) ????????✨ ashif 2025.12.16 292
1280 2D 섭스턴스 디자인 - 색수차(Chromatic Aberration) 매직 오라 텍스처 만들기(한글자막) 금별 2025.12.16 386
1279 언리얼4 언리얼 - 미호요 신작 스타일 Depth Fade와 UV 조작을 이용한 공간 포털 연출(한글자막) 금별 2025.12.16 501
1278 언리얼4 언리얼5 - Polar Coordinates를 활용한 태극 무늬 제작 금별 2025.12.16 290
1277 언리얼4 언리얼 - AAA 게임 개발에서의 나이아가라 모듈(Niagara Module) 연구 및 적용 금별 2025.12.16 373
1276 유니티 유니티 - 유니티 스플라인 카메라 무브먼트 예제(워프 효과 연출) 금별 2025.12.16 292
1275 언리얼4 언리얼 - 간단한 스타일라이즈드 불효과 제작과정팁 금별 2025.12.16 289
1274 언리얼4 Simple Stylized Tornado VFX in UE5 Niagara! (Torus Mesh, Erode & Dynamic Params) ????️????✨ ashif 2025.12.15 222
1273 2D 섭스턴스 디자인 - 움푹 파인 바닥 절차적 제작과정(한글자막) 금별 2025.12.10 274

 

Banner
 
Facebook Twitter GooglePlus KakaoStory NaverBand