언리얼5 - 어검술의 완성 : 검진(Sword Array) 심화 기동 및 고급 제어(한글자막)



언리얼5 - 어검술의 완성 : 검진(Sword Array) 심화 기동 및 고급 제어(한글자막)

금별 0 23 02:32



 

 

파트 1. VFX 기술 심층 요약

 

1. 영상 주제 및 학습 목표

- 마법진 파티클 효과의 고도화 구현으로, 단일 링에서 다중 링(바깥쪽 두 개 추가)으로 확장하여 거대 마법진 형성. 주요 목적은 파티클의 부드러운 전환, 지연 생성(Delay), Age 기반 회전 시작, Velocity 방향 제어 및 곡선 타이밍 적용을 통해 현실적 공격 버스트 효과 생성. 학습 목표는 Niagara 시스템에서 Custom Logic을 활용한 시뮬레이션 로직(방향 계산, 이동 누적, Clamp 처리)으로 파티클의 생애 주기(Lifespan) 내 자연스러운 동적 변화를 제어하는 기술 습득.

 

2. 전체 제작 프로세스 상세 단계

- Alpha 채널을 곱셈 노드로 연결하여 파티클 도달 속도 과다 문제를 해결, 값 1(느림)~5(빠름)으로 부드러운 페이드 인/아웃 전환 구현.

- Emitter의 Orientation Mode를 Velocity로 변경하여 파티클이 공격 지점 향하도록 유도, Delay 1초와 Lifespan 2~3초로 생성 타이밍 조정.

- 첫 번째 링 복사(Ctrl+D)로 두 번째/세 번째 링 생성, Instance 위치를 Instance 생성 위치로 이동하고 반경 200/300으로 확대, 회전 애니메이션 제거 후 새 Custom Logic 작성.

- Custom Logic 'rotate'에서 Particle Reader로 Position 추출, 중심 위치 뺄셈 후 Normalize로 방향 벡터 생성, Age >= Delay(0.5초) 조건 시 Nerf/Age-Delay/Fit/Clamp/If 노드 체인으로 회전 Force 적용(1 초과 시 Clamp 1로 제한하여 과도 안쪽 회전 방지).

- 이동 로직 추가: Position += (Velocity vScale DeltaTime) 누적 설정으로 매 프레임 부드러운 이동 구현, 곡선 에디터로 타이밍(0.5~0.7 지점 1 피크) 조정하여 직선 비행 대신 곡선 궤적 형성.

- Lifespan 랜덤화(3~4초, 3.5~5초)와 Premature Emission 방지 위해 타이밍 지연, Instance Lifespan 6초로 연장하여 Pop-in 효과 완화 및 트레일/뒷 배경 링 예고.

 

 

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파트 2. 시간대별 주요 흐름 요약

 

- [00:03] Alpha 채널 무관 연결 제거 후 곱셈 노드로 부드러운 전환 구현, 이전 직접 연결 시 과도 빠른 도달 문제 해결(값 1 느림, 5 빠름 확인).

- [00:54] 단독 표시로 문제 없음 확인, Emitter Orientation Mode를 Velocity로 변경하여 공격 지점 향 파티클 방향성 부여.

- [01:54] Emitter Delay 1초, Lifespan 2~3초 조정으로 생성 지연과 지속 시간 최적화.

- [02:30] 바깥쪽 두 링 추가로 거대 마법진 형성, Instance 방향 0으로 변경해 관찰 용이성 향상.

- [03:20] Ctrl+D 복사로 두 번째 링 생성, 위치 Instance 내부로 이동하고 불필요 애니메이션 제거, 반경 200 설정.

- [04:10] 두 번째 링 Delay 1초로 원 완성(1초 회전) 시 생성 트리거, Custom Logic 새 작성.

- [06:26] 'rotate' Custom Logic 생성, Particle Reader로 Position 추출 후 중심 뺄셈→Length/Normalize로 방향 벡터 계산.

- [09:12] Age >= Delay(0.5초) 조건 If 노드 적용, Age-Delay Nerf→Fit으로 회전 Alpha 생성(지속 시간 반영).

- [12:47] Clamp/If 추가로 Alpha 1 초과 시 1 고정, 과도 안쪽 회전 방지 및 Orientation Force 설정.

- [14:50] 이동 로직 구현: Position += Velocity vScale DeltaTime 누적, 매 프레임 부드러운 속도 증폭.

- [17:26] Delay 0.5초, vScale 1000 테스트로 직선 비행 확인 후 곡선 에디터 적용(0.5 지점 0→0.51 지점 1 피크).

- [19:04] Lifespan 랜덤 2~3초→3~4초로 연장, 타이밍 0.69로 지연하여 Premature Emission과 Pop-in 완화.

- [21:24] 링 수량 24→36 증가, 세 번째 링 Delay 1.5초/반경 300/속도 3→1 조정으로 동시성 강화.

- [23:39] Instance Lifespan 6초 연장으로 파티클 소멸 후 잔상 문제 해결, 트레일/뒷 링 예고.

 

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파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백

 

- 기술적 보완 제안: 곡선 타이밍 외에 Curl Noise 노드 추가로 Velocity에 난잡성 부여하여 직선성 완화, GPU Compute Particle 사용으로 대량 링(100+ 파티클) 시 성능 최적화, Material Layer로 Alpha/Emissive 곱셈 시 LOD 기반 텍스처 스위칭 적용해 먼 거리 Pop-in 방지.

- 학습 포인트 피드백: Custom Logic 내 Age-Delay 기반 If/Clam 체인 로직 습득이 핵심, 이는 파티클 생애 주기 제어의 본질로 Position 누적 이동과 Normalize 방향 계산을 통해 시뮬레이션 독립성 확보, 실무에서 다중 Emitter 계층화 시 Delay 동기화로 복잡 효과(예: 버스트+트레일) 구현 역량 강화.

 

 

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파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전

 

- 주요 기술 용어 해설

 

1. Emitter - Niagara 시스템의 파티클 발사기, 영상에서 Orientation Mode Velocity 설정으로 파티클이 공격 지점 향 방향성을 띠게 하여 마법진 링 형성 후 버스트 발사 트리거 역할.

2. Custom Logic - 사용자 정의 노드 그래프, 'rotate' 모듈에서 Position 뺄셈/Normalize/Age 조건 체인으로 회전 Force 생성, 시뮬레이션 포인트 위치 기반 동적 제어 구현.

3. Particle Reader - 시뮬레이션 데이터( Position, Age 등) 읽기 노드, 중심 위치 뺄셈 시 벡터 방향 추출 기반으로 Velocity/Orientation 동기화.

4. Nerf - 값 압축 함수, Age-Delay 차이를 0~1 Alpha로 변환하여 회전 강도 부드럽게 시작, 과도 변화를 방지.

5. Clamp - 값 범위 제한, Alpha 1 초과 시 1 고정으로 지속 회전 후 안쪽 과도 이동 억제.

 

- 파라미터 수치 설정 이유

 

1. Delay 1초 - 원 링 1회전(1초) 완료 시 다음 링 생성 동기화, 순차 형성으로 Pop-in 방지 및 마법진 점진적 확대 효과 의도.

2. Lifespan 3~4초 랜덤 - 단일 수명 시 동시 소멸로 빈 공간 발생 방지, 랜덤화로 자연스러운 밀도 유지와 Premature Emission 완화.

3. vScale 1000 - Velocity 기본 크기 미미하여 DeltaTime 곱셈 후 증폭 필요, 직선 비행 속도 확보 후 곡선으로 세밀 제어.

4. Age >= 0.5초 조건 - 초기 0.5초 정지 유지 후 회전 시작으로 링 안정화, Delay Float 외부 제어로 타이밍 유연성.

5. Clamp 1 - Age-Delay 누적 시 Alpha 2 초과로 안쪽 과회전 유발 방지, Lifespan 내 일정 방향성 유지.



 

 

 

 

 

 

 

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