언리얼5 - 벡터 연산을 활용한 검진(Sword Array) 지정 방향 발사 로직(한글자막)



언리얼5 - 벡터 연산을 활용한 검진(Sword Array) 지정 방향 발사 로직(한글자막)

금별 0 14 02:32



 

 

파트 1. VFX 기술 심층 요약

 

1. 영상 주제 및 학습 목표

- Niagara 시스템에서 키 오브젝트의 회전 속도를 생명주기(Lifespan)에 기반해 동적으로 제어하고, 별도의 에미터를 스폰하여 키 오브젝트를 투사체처럼 발사하는 기술 구현. 목적은 입자 위치가 고정되는 Niagara 실행 순서(위에서 아래) 문제를 해결하고, 지연 발사와 초기 속도 방향 계산을 통해 현실적이고 제어 가능한 키 오브젝트 운동 효과를 만드는 것. 학습 목표는 Custom Module을 활용한 속도 곱셈 로직과 위치 차이 벡터로 방향 유도, Delta Time 적용으로 프레임 독립적 이동을 이해하여 실무에서 복잡한 오브젝트 발사 이펙트를 독립적으로 제작할 수 있게 함.

 

2. 전체 제작 프로세스 상세 단계

- 기존 키 오브젝트 에미터의 Custom Module에서 입자 Lifespan을 1로 정규화한 후 Rotate 속도를 곱셈으로 가속화하고, if 노드로 1 이상 시만 적용하여 과도한 회전을 방지.

- 새 에미터를 기존 에미터 속성 복사로 생성하고, Spawn Emitter in Emitter 노드로 첫 번째 에미터(ONE)를 지연 발사하도록 타겟팅.

- 새 에미터에서 Sprite Renderer를 삭제하고 Mesh Renderer로 키 모델 로드, Burst Spawn으로 발사량 2~3개 설정 및 Rotation 상속.

- Delay Execution 활성화로 애니메이션 종료 후 1~5초 지연 발사 구현.

- 새 Custom Module(Projectile 초기 속도)에서 입자 Position과 에미터 Simulation Points 위치 차이를 Normalize하여 방향 벡터 생성.

- 생성된 방향에 Scale(A Scale, 100~1000) 곱하고 Delta Time 적용 후 Velocity에 Set, 이를 Position에 누적 더하여 매 프레임 운동 시뮬레이션.

- Lifespan을 1~3초 랜덤화로 동시성 제거, Velocity Scale을 Curve로 제어하여 초기 0에서 점진 가속(0.5초 0, 0.51초 1~5) 구현.

 

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파트 2. 시간대별 주요 흐름 요약

 

- [00:04] Niagara 키 오브젝트 발사 방법 소개, 기존 회전 속도 제어를 위해 Custom Module 열고 Lifespan을 2에서 1로 정규화하여 1초 내 회전 완료 의도.

- [00:38] Lifespan 기반 값(1-Lifespan)을 Rotate 속도에 곱하여 가속화, 값이 1 이상 시 if 노드로 제한 적용해 무한 회전 방지.

- [01:08] Float 변수 'Rotate Size' 생성 후 곱셈 연결, 2~3으로 테스트하며 속도 증가 확인.

- [02:39] Rotate Size를 2,3,5로 순차 테스트하며 부드러운 회전 최적화, 과도 가속 시 정상 회전 fallback 로직 설명.

- [04:51] 위치 고정 문제(실행 순서 위->아래로 매 프레임 리셋) 해결 위해 새 에미터 복사 생성.

- [05:39] Spawn Emitter in Emitter 노드 추가, 타겟 에미터 'ONE' 설정으로 키 오브젝트 에미터 발사.

- [06:15] 새 에미터 Sprite 삭제 후 Mesh Renderer로 키 모델 로드, Burst Spawn으로 2~3개 발사량 설정.

- [07:08] Delay Execution 활성화, 1~5초 지연으로 애니메이션 후 발사 동기화.

- [08:43] 새 Custom Module '투사체 초기 속도' 생성, Particle Reader로 Position과 Simulation Points 위치 차이 계산.

- [09:48] 위치 차이 Length와 Normalize로 방향 벡터 추출, Velocity에 Set 후 Scale 곱셈과 Delta Time 적용.

- [11:23] Velocity를 Delta Time 곱한 후 Position에 누적 더하여 프레임 독립적 운동 구현.

- [12:56] A Scale을 100→500→1000으로 증가시키며 속도 조정, Lifespan 1~3초 랜덤화로 규칙성 제거.

- [14:08] Velocity Scale Curve 추가: 0~0.5초 0으로 지연 가속, 0.51초 1~5로 점진 증가시켜 부드러운 랜덤 운동.

- [15:41] Curve 키프레임 조정(1의 값을 2~3으로)으로 균일성 해소 및 자연스러운 가속 효과 최종 확인.

 

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파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백

 

- 기술적 보완 제안: Velocity 누적 대신 Integrate Velocity 모듈 사용으로 물리 기반 안정화, GPU Simulate Particle 활성화 시 대량 스폰(100+) 최적화, Collision 모듈 추가로 환경 상호작용(바운스/파괴) 구현, Curve 대신 Vector Field로 난기류 방향성 부여하여 더 현실적 투사체 궤적 생성.

- 학습 포인트 피드백: Custom HDA 스크립트에서 벡터 연산(Position 차이→Normalize→Scale→Delta Time)과 if/Branch 로직의 인과관계를 최우선 습득, Niagara 실행 순서(위→아래 리셋) 이해로 에미터 계층화 설계 역량 강화, Curve 기반 속도 변조로 타이밍 제어 감각 키워드.

 

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파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전

 

- 주요 기술 용어 해설

 

1. Custom Module - Niagara의 사용자 정의 HDA 스크립트 노드로, 기본 모듈 미지원 로직(예: Lifespan 기반 Rotate 곱셈, 위치 차이 방향 계산)을 구현. 영상에서 회전 가속과 투사체 Velocity 업데이트에 사용되어 입자별 동적 제어 가능.

2. Spawn Emitter in Emitter - 에미터 내부에서 다른 에미터를 동적으로 스폰하는 노드. 위치 고정 문제를 해결하며, Delay와 결합해 타이밍 제어 발사 구현.

3. Simulation Points - 에미터의 기준 위치 포인트. 입자 Position에서 차감하여 상대 방향 벡터 생성, 투사체 초기 속도 방향 유도 핵심.

4. Delta Time - 각 프레임 간 경과 시간(초). Velocity에 곱해 프레임레이트 독립적 이동 보장, 누적 Position 업데이트로 부드러운 운동 시뮬레이션.

5. Particle Update - 입자 상태(예: Location/Position)를 매 프레임 갱신하는 스크립트 섹션. Velocity 누적 로직 실행 위치로 지정되어 운동 연속성 확보.

 

- 파라미터 수치 설정 이유

 

1. Rotate Size 2~5 - Lifespan 정규화 값(1-Lifespan)에 곱해 1초 내 회전 완료 가속화, if(>=1)로 제한하여 과회전 방지. 2는 기본, 5는 고속 테스트로 시각적 부드러움 검증 의도.

2. A Scale 100~1000 - Normalize 방향 벡터에 곱하는 속도 배율. 100은 느린 이동 확인, 500/1000으로 가속하며 Delta Time과 결합해 프레임 독립적 거리 보장, 규칙성 제거 목적.

3. Lifespan 1~3초 랜덤 - 모든 입자 동시 소멸로 인한 규칙적 이동 문제 해결. 랜덤화로 자연스러운 분산 운동 유발, Curve와 시너지.

4. Delay 1~5초 - 첫 에미터 애니메이션 종료 후 스폰 타이밍 동기화. 1초는 최소 테스트, 5초로 지연 효과 강조하여 서사적 이펙트 강화.

5. Curve 키프레임(0.5초 0, 0.51초 1~5) - 초기 정지→급가속으로 균일성 해소. 0.5초 0은 지연, 0.51 1은 트리거, 후속 2~3 증가로 점진 가속해 현실적 투사체 궤적 구현.

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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