언리얼 - AAA 게임 개발에서의 나이아가라 모듈(Niagara Module) 연구 및 적용



언리얼 - AAA 게임 개발에서의 나이아가라 모듈(Niagara Module) 연구 및 적용

금별 0 6 02:55



발표자: 자오칭위안 (15년 경력 게임 개발자, 前 미호요/넷이즈 TA, 現 광저우 쉬안위안 네트워크 대표)

 

1. 서론: 배경 및 나이아가라 모듈의 부상

언리얼 엔진 선택 이유: 레이싱 게임 등의 물리 시스템, 대규모 씬 최적화 등에서 타 엔진 대비 검증된 솔루션을 제공하여 개발 효율이 높음.

나이아가라 모듈의 위상:

2018년 처음 공개된 이후, 현재 '검은 신화: 오공', '팬텀 블레이드 제로' 등 대부분의 AAA급 게임에서 필수적으로 사용되는 기술이 됨.

기존 이펙트 제작 방식(Cascade)이 정해진 기능을 단순히 '수치(파라미터) 조절'하는 수준이었다면, 나이아가라는 모듈을 블록처럼 쌓아 **'로직을 설계하고 조합'**하는 방식으로 진화함.

이로 인해 제작 자유도와 퀄리티 한계(High Ceiling)가 높아졌으며, 이펙트의 품질이 게임 전체의 완성도를 판단하는 기준이 되고 있음.

 

2. 기초 모듈 활용 사례 (자주 겪는 문제 해결)

발표자는 실무에서 자주 겪는 문제들을 해결하기 위해 커스텀 모듈을 제작하여 사용한 사례를 공유했습니다.

검기(Sword Trail) 이펙트의 회전 문제 해결:

문제: 나이아가라 기본 Mesh Rotation 사용 시 쿼터니언(Quaternion) 회전 방식으로 인해 짐벌 락(Gimbal Lock) 현상이 발생, 원하는 각도로 제어하기 어려움.

해결: 직관적인 3차원 벡터(XYZ) 입력을 받아 내부에서 쿼터니언으로 변환하여 모델에 적용하는 커스텀 모듈을 제작. 뷰포트에서 다루듯 직관적인 회전 제어 가능.

지형 적응형 이펙트 (얼음 가시 등):

문제: 평평하지 않은 지형에서 이펙트가 땅에 묻히거나 뜨는 현상 발생. 수동 배치나 커브 사용은 비효율적.

해결: 모듈 내에서 **레이캐스트(Raycast)**를 수행하여 지형의 높이(Position)를 감지하고, 지면의 법선(Normal) 방향을 읽어 파티클의 기울기를 지형 경사도에 실시간으로 맞춤.

상호작용 이펙트 (번개, 낙엽):

문제: 기존에는 복잡한 C# 스크립트로 위치를 계산해야 했고 버그가 잦음.

해결:

번개: 캐릭터 블루프린트에서 타겟 위치를 받아 나이아가라의 Beam End 파라미터로 전달하여 연결.

낙엽: 캐릭터 위치를 중심으로 Distance Based Falloff를 계산하고, 이를 물리적 힘(Force)으로 변환하여 캐릭터 움직임에 따라 낙엽이 흩어지도록 구현.

 

3. 심화(고급) 모듈 활용 사례

더 복잡하고 퍼포먼스가 중요한 이펙트 구현에 대한 노하우를 공유했습니다.

군집 시뮬레이션 (새 떼, 물고기 떼):

VAT (Vertex Animation Texture): 각 개체의 애니메이션을 텍스처로 구워 GPU에서 연산하게 함으로써 대규모 군집의 성능 부하 최소화.

HLSL 로직: 모듈 내에서 쉐이딩 언어를 사용해 비행, 회피, 거리 유지 등의 군집 로직을 정교하게 제어.

상호작용: 마우스 커서나 캐릭터 위치 데이터를 전달하여 물고기 떼가 따라오거나 모양을 변형하게 함.

실시간 유체(Fluid) 효과:

과거 서드파티 플러그인에 의존하던 물, 불, 연기 효과를 나이아가라 자체 유체 기능으로 대체.

안정성과 호환성이 뛰어나며, 간단한 템플릿 사용만으로도 PV나 인게임 상호작용 수준의 퀄리티 확보 가능.

사실적 슈팅 게임 이펙트 (폭발, 연기):

EmberGen/Houdini 활용: 외부 툴에서 시뮬레이션한 결과를 시퀀스 텍스처(Flipbook)나 VDB로 추출하여 사용.

볼륨감 구현: 언리얼 머티리얼에서 Volumetric Directional 라이팅 모드와 노멀/라이트 맵을 결합하여, 단순 2D 이미지가 아닌 입체적이고 빛 반응이 자연스러운 연기 표현.

픽셀화 소멸 (Voxelize Dissolve):

캐릭터가 레고 블록이나 픽셀처럼 분해되며 사라지는 효과.

나이아가라의 경계 탐색(Bounds Finding) 및 재픽셀화 모듈을 사용하고, 캐릭터의 컬러 정보를 파티클에 입혀 구현.

 

4. 결론 및 제언

나이아가라 모듈 학습은 난이도가 높고 자료가 부족하지만, 미래 게임 개발의 핵심 경쟁력이 될 기술임.

공식 예제(Content Examples)를 분석하고 이를 실무에 맞게 경량화/재구성하는 과정이 필요함.

이 기술에 대한 연구는 아직 초기 단계이므로, 개발자들 간의 지속적인 교류와 연구가 필요함.

 


 

영상에서 발표자가 다룬 내용은 실무적인 노하우가 가득하지만, 이를 보강하고 더 깊이 이해하기 위해 기술적 배경, 최신 트렌드, 그리고 실무 적용 시 고려해야 할 점들을 4가지 관점에서 추가설명.

 

---

 

1. 기술적 심화: 나이아가라(Niagara)의 핵심은 '데이터 통신'

발표자가 여러 번 강조한 "모듈을 통한 로직 설계"의 핵심은 바로 데이터의 자유로운 흐름입니다.

 

보강 내용 (Parameter Collection & Data Layers):

영상에서 캐릭터 위치를 블루프린트에서 나이아가라로 보낸다고 했는데, 이를 위해 Niagara Parameter Collection (NPC)을 활용하면 전역(Global) 변수처럼 사용하여 비바람의 세기, 플레이어 위치 등을 게임 내 모든 파티클이 동시에 공유받게 할 수 있습니다.

Grid 2D/3D Collection: 영상에 나온 '상호작용(Interactive)' 효과(물, 풀, 눈)를 구현할 때, 나이아가라는 단순 위치값 전달을 넘어 Grid 2D Collection이라는 기능을 사용합니다. 이는 바닥에 보이지 않는 그리드(데이터 맵)를 깔아두고, 캐릭터가 지나간 자리에 데이터를 기록했다가 파티클이 그 데이터를 읽어 반응하게 하는 방식입니다. 이 기술이 있어야 수많은 낙엽이 자연스럽게 밀려나는 효과를 효율적으로 구현할 수 있습니다.

 

2. 퍼포먼스와 최적화: VAT와 GPU 파티클의 중요성

발표자가 새 떼 구현에 VAT (Vertex Animation Texture)를 언급했는데, 이 기술이 왜 중요한지 보강이 필요합니다.

 

보강 내용 (CPU vs GPU & Instancing):

일반적인 스켈레탈 메시(뼈대가 있는 모델)로 수천 마리의 새를 날리면 CPU가 뼈 위치를 계산하느라 게임이 멈춥니다.

VAT 기술은 애니메이션 정보를 텍스처(그림)의 픽셀 색상 데이터로 구워버린 뒤, GPU(그래픽 카드)가 쉐이더 단계에서 모델의 점(Vertex) 위치를 이동시키는 방식입니다.

Mesh Instancing: 나이아가라는 이렇게 가벼워진 모델 하나를 메모리에 한 번만 올리고, 위치만 다르게 하여 수만 개를 찍어내는(Instancing) 기술에 특화되어 있습니다. 이것이 바로 AAA 게임에서 대규모 군집 시뮬레이션이 가능한 이유입니다.

 

3. 워크플로의 확장: 외부 툴(DCC)과의 연계성

영상에서 후디니(Houdini)와 엠버젠(EmberGen)이 언급되었는데, 최신 언리얼 엔진 업데이트와 관련해 더 알아두면 좋은 점이 있습니다.

 

보강 내용 (VDB와 Heterogeneous Volumes):

영상에서는 시퀀스 텍스처(Flipbook) 위주로 설명했지만, 언리얼 엔진 5.3 이후부터는 VDB(Volumetric Database) 파일 포맷에 대한 지원이 강력해졌습니다. (`Heterogeneous Volumes` 기능)

이는 단순히 납작한 판(Plane)에 연기 그림을 입히는 것이 아니라, 실제 3D 볼륨 데이터(구름, 연기 내부의 밀도)를 그대로 엔진에 가져오는 것입니다.

따라서 카메라가 연기 속으로 들어가도 어색하지 않고, 빛이 연기를 투과할 때 생기는 그림자(Self-shadowing)가 훨씬 리얼하게 표현됩니다. 사양만 받쳐준다면 이 방식이 차세대 표준이 될 것입니다.

 

4. TA(테크니컬 아티스트)의 역할 재정의

발표자가 '쿼터니언(Quaternion) 회전 문제'를 해결하기 위해 벡터(Vector) 입력 모듈을 직접 만들었다는 부분은 TA의 역할을 가장 잘 보여주는 사례입니다.

 

보강 내용 (Math for Artists):

쿼터니언(Quaternion): 컴퓨터에게는 짐벌 락(회전축이 겹쳐 회전 불능이 되는 현상)을 피할 수 있는 최고의 수학적 방식이지만, 사람(아티스트)이 직관적으로 이해하기엔 난해합니다 (XYZ축이 아닌 4개의 실수 체계 사용).

Custom Module (Scratch Pad): 나이아가라에는 'Scratch Pad'라는 기능이 있어, C++ 코딩 없이도 노드나 간단한 HLSL 코드로 자신만의 모듈을 만들 수 있습니다.

발표자가 한 것처럼 "아티스트에게 익숙한 XYZ(오일러 각) 입력을 받아서 -> 내부적으로 컴퓨터가 좋아하는 쿼터니언으로 변환해 주는" 중개 모듈을 만드는 것이 바로 훌륭한 TA의 덕목이며, 나이아가라를 잘 쓴다는 것의 진짜 의미입니다.

 

요약

 

이 영상은 단순히 "이런 효과가 있다"를 넘어, "엔진이 기본 제공하지 않는 기능을 모듈 커스터마이징을 통해 해결하는 과정"을 보여준다는 점이 핵심입니다.

 

 


영상 프리젠테이션에 나오는 중국어

 

 

00:00

NiagaraModule 在3A游戏中的研究和应用 (NiagaraModule, AAA 게임에서의 연구 및 응용)

 

焦清源 (자오칭위안)

 

00:18

目录 (목차)

 

个人与公司介绍 (개인 및 회사 소개)

 

Niagara Module的发展及应用 (Niagara Module의 발전 및 응용)

 

常见Module基础特效模块的研究和应用 (일반적인 Module 기초 이펙트 모듈의 연구 및 응용)

 

Module复杂模块的研究和应用 (Module 복잡 모듈의 연구 및 응용)

 

00:44

PART.1 个人及公司介绍 (PART.1 개인 및 회사 소개)

 

00:46

焦清源 (자오칭위안)

 

15年游戏老兵 (15년 경력의 게임 베테랑)

 

游戏特效师 (게임 이펙트 아티스트): 金山(킹소프트), 完美世界(완미세계), 网易(梦幻西游)(넷이즈 - 몽환서유)

 

TA(技术美术) (TA - 테크니컬 아티스트): 米哈游技术研发组(미호요 기술 연구팀), 崩坏三(붕괴3rd), 崩坏: 星穹铁道(붕괴: 스타레일), 网易美术中心及Zen工作室(넷이즈 아트센터 및 Zen 스튜디오)

 

技术策划 (테크니컬 기획자): 网易阴阳师(넷이즈 음양사)

 

01:19

在技术研发中心,探索了引擎实时渲染cg,布料,houdini物理转vat等技术 (기술 연구 개발 센터에서 엔진 실시간 렌더링 CG, 천 시뮬레이션, Houdini 물리 VAT 변환 등의 기술을 탐구함)

 

01:29

从米哈游技术研发组出来后,进入崩坏3,崩铁(预研)等项目,正式成为了特效TA (미호요 기술 연구팀을 나온 후, 붕괴3rd, 붕괴: 스타레일(선행 연구) 등의 프로젝트에 합류하여 정식으로 이펙트 TA가 됨)

 

特效shader制作 (이펙트 Shader 제작)

 

特效库建设 (이펙트 라이브러리 구축)

 

特效性能优化技术预研与落地 (이펙트 성능 최적화 기술 선행 연구 및 적용)

 

01:41

技术策划内容 (테크니컬 기획 내용)

 

01:57

UE游戏研发 (UE 게임 연구 개발)

 

02:26

TA外包 (TA 외주)

 

各种TA效果制作,包括场景,特效等 (씬, 이펙트 등을 포함한 각종 TA 효과 제작)

 

各种Dcc工具书写,包括max,maya,UE,unity等增效工具 (Max, Maya, UE, Unity 등 효율화 도구를 포함한 각종 DCC 툴 작성)

 

UE niagara module等模块制作 (UE Niagara Module 등 모듈 제작)

 

02:39

PART.2 NiagaraModule的发展和现状 (NiagaraModule의 발전과 현황)

 

02:45

2018UE FEST上海,第一次认识到niagara和module功能 (2018 UE FEST 상하이, Niagara와 Module 기능을 처음 알게 됨)

 

03:08

Niagara module模块的发展以及3A游戏中的大量使用 (Niagara module 모듈의 발전 및 AAA 게임에서의 대량 사용)

 

03:38

特效从以往的调参工具 (이펙트는 과거의 파라미터 조절 도구에서...)

 

04:04

特效标准的进化,提高 (이펙트 표준의 진화, 향상)

 

04:34

官方NiagaraModule学习关卡 (공식 NiagaraModule 학습 레벨)

 

05:04

得到重视 (중시됨)

 

随着黑神话悟空,影之刃零等国产3A游戏的成功,越来越多的大型大公司开始使用UE开发新的游戏,包括腾讯,网易,米哈游等新的旗舰项目,其中对于niagara和module的使用,重新得到了重视。 (검은 신화: 오공, 영지인 제로(Phantom Blade Zero) 등 국산 AAA 게임의 성공에 따라 텐센트, 넷이즈, 미호요 등 점점 더 많은 대형 회사가 새로운 플래그십 프로젝트 개발에 UE를 사용하기 시작했으며, 그중 Niagara와 Module 사용이 다시금 중시되고 있음.)

 

05:28

研究NiagaraModule正当时!! (NiagaraModule을 연구할 적기!!)

 

05:43

PART.3 NiagaraModule常见基础模块分析 (PART.3 NiagaraModule 일반 기초 모듈 분석)

 

05:57

什么是niagara粒子和Module模块? (Niagara 파티클과 Module 모듈이란 무엇인가?)

 

06:56

从固定调参到 (고정 파라미터 조절에서) -> 随意组合 (자유로운 조합으로)

 

07:30

Module研究途径 (Module 연구 경로)

 

全套官方关卡案例的摸索和重构 (전체 공식 레벨 예제의 모색 및 재구성)

 

07:49

然后再把官方的各个节点 转换成美术特效制作常用的效果里面,避免因为module无法应用到常见效果而吃灰。 (그 후 공식 노드들을 아티스트가 이펙트 제작에 자주 쓰는 효과로 변환하여, Module이 일반적인 효과에 적용되지 못해 방치되는 것을 방지함.)

 

08:11

刀光模型的旋转问题。 (검기(Sword Trail) 모델의 회전 문제.)

 

08:28

直接使用niagara的MeshRotation模型旋转功能,需要设置 四元数旋转,会遭遇万向锁问题,造成模型反复难以调整 (Niagara의 MeshRotation 모델 회전 기능을 직접 사용할 경우 쿼터니언 회전을 설정해야 하는데, 짐벌 락(Gimbal Lock) 문제에 직면하여 모델 조정이 반복적으로 어려워짐)

 

万向锁问题 (짐벌 락 문제)

 

08:49

Niagara特效模型旋转问题 (Niagara 이펙트 모델 회전 문제)

 

09:02

UE的Niagara自带的旋转模块是用四元数来控制旋转的,一般人习惯用三维向量XYZ轴来控制旋转 (UE Niagara에 내장된 회전 모듈은 쿼터니언으로 회전을 제어하는데, 보통 사람들은 3D 벡터 XYZ축으로 제어하는 데 익숙함)

 

这里按一个vector3d输入转换为Quaternion四元数,然后给到模型的旋转变量上 (여기서 Vector3D 입력을 Quaternion 쿼터니언으로 변환한 뒤 모델의 회전 변수에 부여함)

 

09:30

基本解决了模型旋转问题 (모델 회전 문제를 기본적으로 해결함)

 

09:44

突刺效果地地形适配的问题 (돌진(Spike) 이펙트의 지형 적응 문제)

 

10:07

大部分突刺无法适配各种地形,或者使用spine曲线来定制,工作量太大,效率过低 (대부분의 돌진 이펙트는 다양한 지형에 적응하지 못하거나 Spine 커브를 사용하여 커스터마이징해야 하므로 작업량이 너무 많고 효율이 낮음)

 

10:25

第一 我们在module里面,对模型的位置进行了射线检测,让他们可以适配不同的地形 (첫째, Module 내부에서 모델의 위치에 대해 레이캐스트(Raycast) 감지를 수행하여 서로 다른 지형에 적응할 수 있게 함)

 

10:42

第二 我们对精灵片的旋转也做了地形适配,让他可以适配不同的坡度 (둘째, 스프라이트(Sprite)의 회전에도 지형 적응을 적용하여 서로 다른 경사도에 적응할 수 있게 함)

 

节点算出面片朝向信息 (노드로 평면 방향 정보 계산)

 

11:15

比如交互式闪电,之前在其他引擎会非常难做,对于大部分美术同学也是基本不会触碰的领域, (예를 들어 상호작용형 번개는 이전의 다른 엔진에서는 만들기 매우 어려웠고, 대부분의 아티스트들에게는 거의 건드리지 않는 영역이었음)

 

11:38

使用NiagaraModule轻松容易很多,美术同学可以自己完成 (NiagaraModule을 사용하면 훨씬 쉽고 간편하며 아티스트가 직접 완성할 수 있음)

 

11:48

通过角色射线检测获得位置 (캐릭터 레이캐스트 감지를 통해 위치 획득)

 

位置信息通过角色蓝图,传递到niagaraModule (위치 정보를 캐릭터 블루프린트를 통해 NiagaraModule로 전달)

 

12:02

通过Niagara生成Beam线条,同时把起始和终止位置作为参数传递进去 (Niagara를 통해 Beam 라인을 생성하고, 동시에 시작 및 종료 위치를 매개변수로 전달)

 

通过角色蓝图,传递交互闪电 (캐릭터 블루프린트를 통해 상호작용 번개 전달)

 

12:14

继续细调闪电beam的粗细,扭曲,颜色变化值,让颜色随着beam的生命值发生变化。 (번개 Beam의 굵기, 왜곡, 색상 변화 값을 계속 미세 조정하여 색상이 Beam의 수명에 따라 변하도록 함)

 

12:29

最终就可以形成可交互适配地形的闪电效果 (최종적으로 지형에 적응하며 상호작용 가능한 번개 효과를 형성할 수 있음)

 

12:38

新的闪电制作流程带来效果的提升 (새로운 번개 제작 프로세스로 인한 효과 향상)

 

12:50

常见的落叶效果,也只需要在module中,计算各种力值就可以了。 (흔한 낙엽 효과도 Module 내에서 각종 힘 값을 계산하기만 하면 됨)

 

13:03

然后通过DistanceBasedFallOff 节点,计算一个半球状的范围和强度 (그다음 DistanceBasedFallOff 노드를 통해 반구 형태의 범위와 강도를 계산)

 

13:15

把获得的向量通过ForceFromPoint,转换为niagara系统的 物理值(PhysicsForce) (획득한 벡터를 ForceFromPoint를 통해 Niagara 시스템의 물리 값(PhysicsForce)으로 변환)

 

13:30

最终就可以方便快捷的实现落叶和角色的交互 (최종적으로 낙엽과 캐릭터의 상호작용을 쉽고 빠르게 구현 가능)

 

13:41

PART.4 NiagaraModule高阶模块分析 (PART.4 NiagaraModule 고급 모듈 분석)

 

13:49

鸟群的效果非常常见 (새 떼 효과는 매우 흔함)

 

13:58

使用vat驱动的鸟群 (VAT로 구동되는 새 떼)

 

14:16

当然也可以使用Niagara新的模型的绑定的动画 (물론 Niagara의 새로운 모델 리깅 애니메이션을 사용할 수도 있음)

 

14:27

用hlsl语言,方便的判断鸟群的飞行,避让逻辑 (HLSL 언어를 사용하여 새 떼의 비행 및 회피 로직을 편리하게 판단)

 

14:49

官方鸟群集避让的案例 (공식 새 군집 회피 사례)

 

15:04

最终实现各种鸟群效果 (최종적으로 각종 새 떼 효과 구현)

 

15:12

更高级的鱼群效果 (더 고급스러운 물고기 떼 효과)

 

15:25

群集效果 (군집 효과)

 

15:42

Niagara Module流体效果 (Niagara Module 유체 효과)

 

16:00

流体效果 (유체 효과)

 

16:19

流体火焰效果 (유체 화염 효과)

 

16:34

写实射击游戏特效 (사실적인 슈팅 게임 이펙트)

 

16:47

Houdini生成素材 (Houdini 생성 소스)

 

Embergen生成 (Embergen 생성)

 

16:59

方便的使用各种Embergen预设效果 (각종 Embergen 프리셋 효과를 편리하게 사용)

 

17:09

主视图 (메인 뷰)

 

节点图 (노드 그래프)

 

Timeline(Sequence)时间轴 (타임라인(시퀀스) 시간축)

 

节点参数调整 (노드 파라미터 조정)

 

17:34

使用Houdini制作烟雾素材 (Houdini를 사용하여 연기 소스 제작)

 

17:44

受光材质球制作 (빛을 받는 머티리얼 제작)

 

18:07

导入UE效果 (UE 효과 가져오기)

 

18:17

像素化消散效果 (픽셀화 소멸 효과)

 

19:16

内容回顾 (내용 리뷰)

 

Niagara Module的发展及应用 (Niagara Module의 발전 및 응용)

 

常见Module基础特效模块的研究和应用 (일반적인 Module 기초 이펙트 모듈의 연구 및 응용)

 

Module复杂模块的研究和应用 (Module 복잡 모듈의 연구 및 응용)

 

19:55

欢迎共同学习交流! (함께 학습하고 교류하는 것을 환영합니다!)

 

20:23

谢谢! (감사합니다!)

 



 

 

 

 

에반 언리얼5 이펙트 그룹과정[26년초 시작] : https://cafe.naver.com/unrealfx/20727

KUPAFX Stylized 유니티 이펙트 취업과정[26년 초봄 시작] : https://cafe.naver.com/unrealfx/21249

 

트리키 언리얼+후디니 활용 게임 VFX 연출과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/25629

 

max님의 쌩기초 메쉬활용 이펙트과정 1달특강 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24469

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