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언리얼 - 간단한 스타일라이즈드 불효과 제작과정팁
각 단계별 분석
1. Simple Gradient (기본 그라데이션)
내용: 불꽃의 기본이 되는 둥근 형태를 잡습니다.
노드: `SphereMask`를 사용하여 중심에서 외곽으로 부드럽게 퍼지는 원형 그라데이션을 생성합니다. 이것이 불의 '심지' 역할을 합니다.
2. Subtract Panning Noise (노이즈로 깎아내기)
내용: 정적인 원형을 불규칙하게 일렁이는 형태로 바꿉니다.
핵심 기술: `Panner` 노드를 사용하여 `Noise Texture`를 계속 흐르게(이동하게) 만듭니다. 이 움직이는 노이즈 값을 원형 마스크에서 `Subtract`(빼기) 하여, 불꽃이 타오르며 형태가 변하는 듯한 실루엣을 만듭니다.
3. Add Contrast (대비 추가)
내용: 흐릿한 불꽃의 경계를 더 선명하게 만듭니다.
핵심 기술: `Power` 노드 등을 사용하여 명도 대비를 높입니다. 이를 통해 불의 중심부는 더 밝고, 가장자리는 더 확실하게 구분되도록 만듭니다.
4. Stretch Proportions (비율 늘리기)
내용: 불은 위로 솟구치는 성질이 있으므로, 가로세로 비율을 조정합니다.
핵심 기술: UV 좌표(TexCoord)를 조작하여 텍스처를 세로로 길게 늘립니다(Stretch). 이제 둥근 공 모양에서 위로 긴 불꽃 모양이 됩니다.
5. Hard Edge (경계면 뚜렷하게 하기)
내용: 부드러운 그라데이션을 없애고, 만화 같은(카툰 렌더링) 느낌을 줍니다.
핵심 기술: `SmoothStep`이나 `Step` 기능을 사용하여 색상 값이 특정 수치를 넘어가면 딱 떨어지게 만듭니다. 이를 통해 불의 층(Layer)이 명확히 나뉘는 스타일리시한 룩을 완성합니다.
6. Sine Wave Motion (사인파 움직임)
내용: 불꽃 전체가 바람에 날리듯 좌우로 살랑거리는 움직임을 줍니다.
핵심 기술: `Sine` 파동 함수를 사용하여 시간의 흐름에 따라 좌우로 좌표를 흔들어줍니다. 이것이 `WPO`(World Position Offset)나 UV에 적용되어 불꽃이 춤추는 듯한 애니메이션을 만듭니다.
7. Profit (완성)
결과: 앞선 모든 단계가 합쳐져, 리얼한 불이 아닌 게임(젤다의 전설 야생의 숨결이나 원신 등)에서 볼법한 감각적인 카툰 스타일의 불꽃 이펙트가 완성되었습니다.
요약 : 이 영상은 쉐이더의 수학적 연산(마스킹, 빼기, 거듭제곱, 좌표 변형)을 통해 정적인 텍스처 하나 없이도 역동적인 불꽃 이펙트를 절차적(Procedural)으로 만드는 방법을 아주 훌륭하게 요약하고 있습니다.
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