섭스턴스 디자인 - 움푹 파인 바닥 절차적 제작과정(한글자막)



섭스턴스 디자인 - 움푹 파인 바닥 절차적 제작과정(한글자막)

금별 0 356 2025.12.10 16:37


이 영상은 Substance Designer(SD)를 사용하여 가운데가 움푹 파인 절차적 벽돌/바닥 텍스처를 제작하는 과정을 다룬 튜토리얼입니다.

핵심 요약은 다음과 같습니다.

 

1. 기본 패턴 생성 (Tile Sampler)
Tile Sampler 노드를 사용하여 원형 패턴을 무작위로 배치합니다.
Histogram Scan과 블렌딩(빼기 등)을 활용해 단순한 원이 아닌 도넛 모양이나 특정 형태의 패턴을 만듭니다.

2. 밀도 및 간격 조절 (Distance Node)
Distance 노드를 사용하여 픽셀 사이의 간격을 채우고 밀도를 제어합니다.
단순 노이즈 대신 이 방식을 사용하여 중앙은 빽빽하고 외곽은 듬성듬성한 '구덩이' 형태의 분포를 만듭니다.

 

3. 형태 및 입체감 부여 (Flood Fill)
Edge Detect로 벽돌의 윤곽선을 잡습니다.
Flood Fill 노드를 사용해 각 벽돌 조각을 개별 좌표계로 변환합니다.
Flood Fill to Gradient를 적용해 각 벽돌에 기울기를 주어 입체적인 부피감을 형성합니다.

 

4. 3D 미리보기 설정 (Tessellation)
Base Material에 Height, Normal, AO 맵을 연결합니다.
3D 뷰포트에서 Tessellation(테셀레이션)을 활성화하고 Height 스케일을 높여 바닥이 실제로 파인 듯한 굴곡을 확인하며 작업합니다.

 

5. 디테일 및 마무리
Histogram Scan과 블렌딩 모드를 활용해 중앙 부분이 움푹 들어가도록 높이 맵을 조정합니다.
Transformation 2D와 Slope Blur를 사용하여 벽돌 표면과 모서리에 마모된 듯한 디테일을 추가합니다.
완성된 텍스처는 Random Seed 값만 바꾸면 무한한 변형이 가능하며, 언리얼 엔진(UE) 등에서 바로 사용할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

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