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언리얼 - Stylized 파도/물보라 제작과정 part2(한글자막)이 영상은 언리얼 엔진 5(UE5)를 사용하여 물의 기초 재질을 제작하는 방법을 다루는 튜토리얼입니다. 나이아가라(Niagara) 시스템과 머티리얼 에디터를 활용하여 호수나 파도 같은 물 효과를 구현하는 과정을 단계별로 설명하고 있습니다.
핵심 요약은 다음과 같습니다.
1. 이론적 기초 및 준비
물의 성질 이해: 물은 투명성, 반사, 굴절, 동적 파문, 깊이에 따른 상호작용 등의 성질을 가집니다.
핵심 원리:
프레넬(Fresnel): 시각(보는 각도)에 따라 반사 강도가 달라지는 현상 구현.
PBR 로직: 물의 금속성(Metallic)과 거칠기(Roughness)를 조절하여 리얼한 질감 표현.
사용 도구: UE5, Niagara System, Material Editor.
2. 제작 과정 (워크플로우)
1단계: 기본 설정
콘텐츠 브라우저에 폴더(saber-vfx)를 만들고 나이아가라 시스템(fx go)과 재질(Mat)을 생성합니다.
2단계: UV 모션 로직 구현 (Material Function)
나이아가라에서 파티클의 움직임을 제어할 수 있도록 UV 좌표 계산 로직을 짭니다.
Sine, Cosine과 시간(Time), 속도(Speed)를 결합하여 물결의 일렁임(Move)을 구현합니다.
노이즈(Noise)를 추가하여 자연스러운 불규칙성을 더하고, 이를 재질 함수(Material Function)로 저장하여 재사용성을 높입니다.
3단계: 재질 구성 및 최적화
왜곡(Distortion): 텍스처를 활용해 물 표면의 왜곡을 표현합니다. 이때 RGB 채널을 모두 쓰지 않고 R 채널 하나만 사용하여 연산을 최적화하는 팁을 공유합니다.
SubUV 애니메이션: 긴 텍스처(1x4 비율)를 가져와 3x4 그리드로 분할(SubUV 함수)하여 물결의 프레임 애니메이션을 구현합니다.
다이내믹 파라미터: 나이아가라에서 재질을 제어할 수 있도록 Dynamic Parameter를 연결합니다.
4단계: 색상 및 디테일 (Curve Atlas)
커브 아틀라스(Curve Atlas): 물의 깊이와 빛 반사에 따른 색상 변화를 정교하게 제어하기 위해 커브 아틀라스를 생성합니다.
색상 그라디언트: 검정(심해) → 청록(호수색) → 하늘색 → 연노랑/흰색(하이라이트) 순으로 색이 변하도록 곡선을 설정하여 재질에 적용합니다.
디테일 추가: 기존 노드를 복제하고 파라미터(타일링, 속도 등)를 다르게 설정한 뒤 겹쳐서 더욱 풍부하고 복잡한 물결 디테일을 완성합니다.
최종 결과물:
이 과정을 통해 잔잔한 호수면이나 양쪽으로 갈라지는 파도와 같이 입체적이고 사실적인 물 표현이 가능해집니다.
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