언리얼 - Niagara로 스플라인을 따라 발사되는 파티클 제작하기



언리얼 - Niagara로 스플라인을 따라 발사되는 파티클 제작하기

금별 0 5 05:50

Unreal Engine 5 (UE5)의 Niagara(나이아가라) 시스템을 사용하여, 스플라인(Spline) 컴포넌트의 형태를 따라 파티클이 생성되고 움직이도록 설정하는 과정을 다루고 있습니다.

 

 

효과는 다음과 같습니다. 스플라인의 모양은 자유롭게 편집할 수 있습니다:

 

 

 

 

 



언리얼 나이아가라 스플라인 파티클 제작 요약

이 글은 언리얼 엔진 5에서 동적으로 편집 가능한 스플라인을 따라 파티클 효과를 구현하는 과정을 나이아가라, 스크래치 모듈, 블루프린트 세 부분으로 나누어 설명합니다.

 1. 나이아가라 시스템 설정
 이미터 생성 및 초기 설정: 빈 이미터를 만들고, 성능 최적화를 위해 SimTarget을 GPU 모드로 변경합니다.
 모듈 추가: `SpawnRate`(발사 속도), `InitializeParticle`, `ApplyInitialForces`(초기 힘 적용), `CurlNoiseForce`(컬 노이즈 힘), `Drag`(항력) 등 필수 모듈을 추가하여 파티클의 기본적인 움직임과 속성(크기, 색상)을 설정합니다.

 

 2. 나이아가라 스크래치 모듈 (핵심)
 스플라인 정보 연결: 파티클 스폰(Particle Spawn) 단계에 스크래치 모듈을 추가하여 스플라인 위치 정보를 파티클에 적용합니다.
 스플라인 샘플링: `SampleSplinePositionByUnitDistanceWS` 노드를 사용하여 스플라인 경로상의 위치를 가져옵니다.
 위치 설정: `RandomFloat`로 무작위 값을 생성하고, 이를 스플라인 샘플링에 연결한 후 결과 위치를 Particle Position(파티클 위치)에 최종적으로 연결하여, 파티클이 스플라인을 따라 생성되게 합니다.
 사용자 파라미터: 나이아가라에 Spline 타입의 사용자 파라미터를 생성하고 스크래치 모듈과 연결하여 외부에서 스플라인 정보를 받을 수 있게 준비합니다.

 

3. 블루프린트 연동
 컴포넌트 추가: 새로운 블루프린트를 생성하고, 내부에 방금 만든 나이아가라 컴포넌트와 스플라인 컴포넌트를 추가합니다.
 자동 연결: 나이아가라는 기본적으로 씬(Scene)에 있는 스플라인 컴포넌트의 파라미터를 자동으로 감지하고 연결하므로, 별도의 복잡한 설정 없이 스플라인을 편집하는 것만으로 파티클이 경로를 따라 움직이게 됩니다.

 

 

 

 

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