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언리얼5 - 오브젝트를 풍경에 혼합하기: 런타임 가상 텍스처 사용법
영상 내용 요약
이 영상은 Unreal Engine 5에서 virtual texture를 활용해 전문적인 3D 환경 디자인을 만드는 VFX 튜토리얼로 landscape와 오브젝트를 자연스럽게 블렌딩하는 방법을 중점적으로 설명합니다. 주요 단계는 다음과 같습니다:
1. 초기 설정:
- 프로젝트 설정에서 virtual texture 지원을 활성화하고 재시작.
- Content Browser에 RVT Environment (landscape material 캡처용)와 RVT Height (height map용) 텍스처 생성. 텍스처 크기를 10 이상으로 조정하고, height용은 WorldHeight 콘텐츠로 변경.
2. 캡처 준비:
- Level에 Runtime Virtual Volume을 두 개 배치: 환경용은 landscape material 캡처, height용은 높이 맵 캡처.
- Landscape material에서 base color, specular, roughness, normal을 추출해 Runtime Virtual Texture Output에 연결. Normal은 world space로 변환하고, World Position의 Z를 height로 사용.
3. Landscape 적용:
- Landscape details에서 virtual texture 요소를 생성하고, 만든 RVT를 할당. 썸네일이 보이면 성공.
4. 오브젝트 블렌딩:
- 오브젝트 material (Quixel Bridge 기반)에서 Material Shading Model을 Default Lit으로 설정.
- Alpha 생성: World Position에서 height map을 빼서 교차 영역 계산. Scalar parameter로 hardness 제어, Saturate 노드로 0~1 클램프.
- Virtual Texture 샘플링: 환경 RVT를 사용해 base color 등 연결. Normal은 tangent space로 변환.
- 블렌드 제어: Object Bound의 blue channel (height)로 falloff 추가, scalar parameter로 교차 영역 조정.
- 수직 부분 처리: Vertex Normal의 blue channel (Z축)을 side remover parameter로 마스킹, inverse alpha와 곱해 제거.
5. 고급 설정:
- Material Function으로 모든 노드를 모듈화: Virtual Texture Sample Parameter 사용, input/output 연결.
- Switch 노드로 원본 material과 블렌딩 버전 토글 가능, 특정 오브젝트에서 블렌딩 비활성화.
결론적으로, 이 기술로 오브젝트가 landscape에 자연스럽게 녹아들어 현실적인 환경을 만들 수 있으며, 파라미터로 세밀한 제어가 가능합니다. 더 많은 콘텐츠를 위해 구독 권유로 마무리됩니다.
기타번외
Virtual Texturing 상세 설명
Unreal Engine 5(UE5)에서 Virtual Texturing은 대형 텍스처를 효율적으로 처리하여 런타임 메모리 사용량을 줄이고 일관된 성능을 유지하는 시스템입니다. 이는 텍스처를 고정 크기의 타일(tile)로 나누어 필요한 부분만 동적으로 로드/캐싱하는 방식으로 작동하며, 전통적인 텍스처 스트리밍보다 메모리 효율이 높습니다. UE5에서는 Nanite(메시 지오메트리 스트리밍)와 Lumen(글로벌 일루미네이션) 같은 고급 기능과 통합되어 더 복잡한 환경 렌더링을 지원합니다. Virtual Texturing은 두 가지 주요 방법으로 나뉩니다: Runtime Virtual Texturing (RVT)와 Streaming Virtual Texturing (SVT). 아래에서 각각 상세히 설명하겠습니다.
1. Virtual Texturing의 기본 개념
- 목적: 대형 텍스처(예: 고해상도 랜드스케이프나 라이트맵)를 사용할 때 전체 텍스처를 메모리에 로드하지 않고, 카메라가 보는 영역만 로드하여 메모리 사용을 최적화합니다. 타일 크기는 보통 128x128 또는 256x256 픽셀 단위로 고정되어 있으며, GPU에서 동적으로 처리됩니다.
- 장점:
- 메모리 사용량 감소: 전체 텍스처 대신 가시 영역만 로드.
- 일관된 성능: 팝인(pop-in) 현상 최소화, 배칭 효율 향상(예: 라이트맵을 단일 텍스처로 통합).
- UE5 통합: Nanite와 함께 사용 시 메시 디테일이 동적으로 블렌딩되며, Lumen에서 쉐도우/리플렉션에 활용.
- 단점: 초기 설정 복잡성, GPU 오버헤드(캐싱 과정에서 발생), 모든 텍스처에 적용되지 않음(UDIM 텍스처 등 특정 형식 지원).
- 활성화 방법: 프로젝트 설정(Project Settings) > Engine > Rendering > Virtual Textures > Enable Virtual Texture Support를 true로 설정. 라이트맵용으로는 Enable Virtual Texture Lightmaps도 활성화. 활성화 후 프로젝트 재시작 필요.
2. Runtime Virtual Texturing (RVT)
RVT는 런타임 시 GPU에서 텍셀(texel) 데이터를 동적으로 생성하고 캐싱하는 방법으로, 전통적인 텍스처 매핑과 유사합니다. 복잡한 프로시듀럴(procedural) 또는 레이어드 재질(예: 랜드스케이프)에 적합합니다.
- 작동 원리:
- 생성 과정: RVT Asset을 생성한 후, 씬에 Runtime Virtual Texture Volume을 배치. 볼륨 내 컴포넌트(예: 랜드스케이프)가 해당 RVT Asset으로 렌더링되어 텍스처 데이터 생성.
- 캐싱: GPU 피드백 루프를 통해 가시 타일만 요청/캐싱. 메모리 풀은 BaseEngine.ini의 [/Script/Engine.VirtualTexturePoolConfig]에서 포맷별(예: RGBA8, Normal)로 설정(최대 메모리 예산 지정).
- 타일 처리: 각 볼륨이 하나의 RVT Asset 할당. 컴포넌트가 볼륨 경계 내에 있으면 자동 렌더링.
- UE5 특성: Nanite와 결합 시 랜드스케이프 블렌딩 향상, Lumen에서 동적 라이트맵 지원. 베이스 컬러/노멀 타입은 UE4.23 이후 제거됨.
- 장점:
- 복잡한 재질 렌더링 효율: 랜드스케이프 스플라인, 데칼, 오브젝트 블렌딩에 최적.
- 성능 최적화: 샘플링 시 카메라 의존적 쉐이딩 최소화.
- 단점: 버텍스 셰이더에서 샘플링 시 GPU 피드백 없음(주의 필요).
- 설정 단계 (Quick Start):
1. 프로젝트 설정에서 Virtual Texture Support 활성화.
2. Content Browser > Materials & Textures > Runtime Virtual Texture Asset 생성. 크기(예: 4096x4096), 타일 크기(128 or 256), Material Type(Base Color, World Height 등) 설정.
3. 씬에 Runtime Virtual Texture Volume 액터 배치, Bounds Align Actor로 대상(예: Landscape) 선택, RVT Asset 할당 > Set Bounds.
4. Material Editor에서 Runtime Virtual Texture Output 노드로 속성(Base Color, Roughness 등) 연결. World Position Z를 Height로 사용.
5. 샘플링 Material: Runtime Virtual Texture Sample 노드 추가, RVT Asset 선택 > Make Material Attributes로 출력 연결. Virtual Texture Feature Switch로 기능 토글.
- Material 사용:
- 출력: Landscape Material에 Output 노드 연결(예: Base Color 추출 후 연결).
- 샘플링: Sample 노드에서 Virtual Texture Material Type 맞춤. 추가 쉐이딩(카메라 의존)은 최소화하여 비용 절감.
- 베스트 프랙티스: 볼륨 크기 최적화, 메모리 풀 모니터링(r.VTFeedbackFactor 콘솔 명령어).
3. Streaming Virtual Texturing (SVT)
SVT는 디스크에서 텍스처를 타일 단위로 스트리밍하는 방법으로, mip-based 스트리밍의 대안입니다. 대형 텍스처나 UDIM(U-Dimension) 텍스처에 유용합니다.
- 작동 원리:
- 스트리밍: mip 레벨을 고정 타일 크기로 분할, 가시 부분만 GPU로 업로드. 깊이 버퍼(depth buffer)로 가시성 계산.
- UDIM 지원: 임포트 시 UV 자동 조정(상단 좌측 0,0 기준). 전체 오브젝트가 아닌 픽셀 영향 부분만 로드.
- 캐싱: 고정 타일 크기(예: 128x128)로 메모리 비용 예측 가능. 전통 스트리밍과 달리 전체 텍스처 로드 피함.
- 장점:
- 메모리 오버헤드 감소: 대형 텍스처(예: 8K+)에서 효과적, UDIM/라이트맵 지원.
- 팝인 최소화: 가시 타일만 스트리밍.
- 단점: 설정 시 텍스처에 Virtual Texture Streaming 활성화 필요, Material의 Texture Sample을 Virtual Sampler Type으로 변경. 초기 로드 지연 가능.
- 설정 단계:
1. 프로젝트 설정 > Rendering > Virtual Textures > Enable Virtual Texture Support 활성화.
2. 텍스처 임포트 시 Virtual Texture Streaming 체크. UDIM 텍스처는 수직 플립 자동 처리.
3. Material Editor: Texture Sample 노드를 Virtual Texture Sample로 변경, SVT Asset 선택.
4. 성능 측정: 가시 타일 수 모니터링(콘솔: stat VT).
- Material 사용:
- Virtual Sampler Type 필수. UV 조정(예: UDIM 타일 인덱스)으로 샘플링.
- 베스트 프랙티스: 타일 크기 프로젝트 규모에 맞춤(작은 타일 = 더 세밀하지만 오버헤드 증가).
4. UE5에서의 고급 기능 및 베스트 프랙티스
- 통합: Nanite와 함께 사용 시 지오메트리/텍스처 동시 스트리밍으로 고디테일 환경 구현. Lumen에서 Virtual Texture Lightmaps로 동적 조명 지원.
- 성능 최적화: r.Streaming.VirtualTextureFeedback 콘솔 변수로 피드백 조정. 메모리 풀 크기(BaseEngine.ini)로 예산 관리.
- 용도 예시: 랜드스케이프 블렌딩(튜토리얼처럼 오브젝트와 landscape seamless 연결), 데칼, 프로시듀럴 텍스처.
- 주의사항: 모든 하드웨어 지원 안 됨(모바일 제한). 테스트 시 Content Examples 프로젝트 참조 추천.
이 설명은 UE5.7 문서 기반
에반 언리얼5 이펙트 그룹과정[12월 시작] : https://cafe.naver.com/unrealfx/20727
KUPAFX Stylized 유니티 이펙트 취업과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/21249
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max님의 쌩기초 메쉬활용 이펙트과정 1달특강 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24469
eVan텍스쳐 단품과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24468
rak 유니티 UI연출이펙트 : https://gamefx.co.kr/bbs/page.php?hid=Rak_intro