언리얼 - 리본 VFX 설명_색상·너비·왜곡 커스텀 제작과정(한글자막)



언리얼 - 리본 VFX 설명_색상·너비·왜곡 커스텀 제작과정(한글자막)

금별 0 546 2025.11.15 16:11

 

이 영상은 Unreal Engine 5의 Niagara 시스템을 활용한 Ribbon 렌더러 VFX 워크플로우 튜토리얼로, 총 약 30분 분량입니다. 초보자 친화적으로 Niagara의 Ribbon 렌더러를 사용해 동적 파티클 궤적(예: 마법 효과)을 만드는 과정을 단계별로 설명합니다. 주요 내용은 다음과 같습니다:

 

1. 준비 단계 (환경 설정, 약 0:00~2:00)

- 기본 레벨 생성: 불필요한 요소 삭제, 포스트 프로세스 볼륨으로 노출/블룸 조정.

- 두 개의 구체(스폰/타겟 포인트) 배치: 첫 번째에서 궤적 발사, 두 번째로 도착.

- Level Sequence와 카메라 설정: 적절한 뷰 각도 조정.

 

2. 재질(Material) 작성 (약 2:00~12:00)

- Ribbon용 Translucent/Unlit 재질 생성: 폴더(mat) 내 M_Ribbon.

- 투명도(Opacity) 텍스처: UV 반복/오프셋 제어 (Scalar Multiply, RandomUV 동적 매개변수).

- Normal 텍스처: UV 교란(Normal Strength 동적 매개변수)으로 왜곡 효과.

- 색상(Color) 텍스처: RGB 채널별 오프셋/Desaturation/Power/Contrast 제어, 투명도와 곱셈.

- 가장자리(Edge) 및 꼬리(Black Fade) 제어: Power 노드로 그라데이션, 전체 Dissolve 스위치 추가.

- 파티클 연동: 색상/Alpha/Black 채널 연결, 재질 인스턴스 생성.

 

3. Niagara 시스템 생성 및 이미터 설정 (약 12:00~18:00)

- 빈 시스템(NS-Ribbon01) 생성: 폴더(fx) 내.

- 첫 번째 이미터(Source): 미사일 헤드 역할.

- Shape Location 고정, Add Velocity(X 방향 1000), Lifetime 1초, 크기 75, Velocity 방향.

- Scale Velocity 커브: 가속 효과 (X: 1~2, Y/Z Normalize).

- Scale Color: 노란색 Emissive.

- 두 번째 이미터(Ribbon): 궤적 생성.

- Spawn from Other Emitter (Source 상속), ID 제공으로 꼬임 방지.

- Ribbon Width (A or B: 100), UV 타일링 (U: 0.6, 루프 2초).

- 랜덤 모드 고정, Particle ID 매개변수.

 

4. 효과 최적화 및 디테일 추가 (약 18:00~28:00)

- 색상 그라데이션: 노랑~빨강, 동적 매개변수 (Dissolve 0.5, RandomUV 0.2).

- Edge Strength 높여 가장자리 선명화, Normal 왜곡 커브 제어.

- 다층 렌더링: 정렬(20/15/13)로 미사일 헤드/본체/배경 분리, 부드러운 텍스처 교체.

- 추가 레이어: 빨강~파랑 그라데이션, Alpha 제어, Scale Ribbon Width로 앞부분 자르기.

- Offset/Dissolve 조정 (0.1~0.15), Scale Velocity (-7.5)로 방향 수축.

 

5. 마무리 및 팁 (약 28:00~끝)

- 전체 효과 확인: 동적 궤적(색상/너비/왜곡 변화) 완성.

- 복습: 재질 시스템(교란), Niagara(Ribbon 궤적 생성/제어), 파티클 생명 주기 활용.

- 팁: 매개변수 자유 변경 권장, 좋아요/구독/공유 요청.

 

전체적으로 실습 중심으로, 코드 입력 오류나 디버깅 팁(예: ID 제공으로 꼬임 해결)을 포함해 실전적입니다.

 

 



 

 

에반 언리얼5 이펙트 그룹과정[12월 시작] : https://cafe.naver.com/unrealfx/20727

KUPAFX Stylized 유니티 이펙트 취업과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/21249

트리키 언리얼+후디니 활용 게임 VFX 연출과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/25629

 

max님의 쌩기초 메쉬활용 이펙트과정 1달특강 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24469

eVan텍스쳐 단품과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24468

rak 유니티 UI연출이펙트 : https://gamefx.co.kr/bbs/page.php?hid=Rak_intro

Comments


번호 포토 분류 제목 글쓴이 날짜 조회
1321 언리얼4 Divine Buff Aura in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.22 18
1320 언리얼4 Dark Energy ORB in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.21 33
1319 언리얼4 언리얼 - Stylized 검기 효과 구현 방법/범용쉐이더 구조 분석(한글자막) 금별 04.19 76
1318 언리얼4 언리얼 - UI 테두리 흐름 쉐이더 제작과정(한글자막) 금별 04.19 62
1317 언리얼4 Dark Portal in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.19 67
1316 언리얼4 Anime Aura FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.16 85
1315 언리얼4 【UE5+후디니】UV 커스텀 무기 디졸브 기반 빠른 모델 제작_파트 2 금별 04.09 159
1314 언리얼4 【UE5+후디니】UV 커스텀 무기 디졸브 기반 빠른 모델 제작_파트 1 금별 04.09 135
1313 언리얼4 【UE5+후디니】루빅 큐브형태 애니메이션 연출 생성과정(한글자막) 금별 04.09 133
1312 언리얼4 【UE5+후디니】Stylized형태 검기을 생성 제작과정(한글자막) 금별 04.09 129
1311 언리얼4 【UE5+후디니】 동적 디졸브 구쉴드 생성 과정(한글자막) 금별 04.09 125
1310 언리얼4 Arcane Magic Lightning Eruption FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.05 136
1309 언리얼4 언리얼 - HLSL 커스텀노드_소벨 외곽선 추출 금별 04.04 137
1308 언리얼4 언리얼 - HLSL 커스텀노드_픽셀화 효과 제작과정 금별 04.04 111
1307 언리얼4 AOE Slam FX in Unreal Engine 5 Niagara ashif 04.01 136
1306 언리얼4 Illugen 활용 절차적 지면 크랙 효과 텍스처 생성(한글자막) 금별 04.01 172
1305 언리얼4 언리얼 - 파티클 원형 궤도(Circular Orbit) 위에서 자동 정렬방법(한글자막) 금별 04.01 169
1304 언리얼4 언리얼 - 간단한 머트리얼 디졸브를 구현하는 세 가지 방법(한글자막) 금별 03.22 266
1303 언리얼4 언리얼/후디니 -VAT 이펙트 툴체인 40분 설정: Niagara 워크플로우를 구축 방법(한글자막) 금별 03.22 233
1302 언리얼4 언리얼5 - 기본 스트라이프 렌더러 재질 효과 작성 방법(한글자막) 금별 03.22 192
1301 언리얼4 언리얼5 - 나이아가라는 입자를 나선형으로 움직이며 타깃에게 공격방법(한글자막) 금별 03.22 216
1300 언리얼4 언리얼5 - 나이아가라 입자의 원형 운동을 수동으로 조작 방법(한글자막) 금별 03.22 166

 

Banner
 
Facebook Twitter GooglePlus KakaoStory NaverBand