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언리얼5 Material 업데이트 요약 (UE 5.6 ~ 5.7 및 미래 전망)
Unreal Engine Material 업데이트 요약 (UE 5.6 ~ 5.7 및 미래 전망)
Epic Games의 Technical Artist Camille Kay가 발표한 세션으로, Unreal Engine 5.6/5.7의 Material 시스템 QoL 개선, 신규 기능, Substrate 도입, 그리고 향후 계획을 다룸.
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1. UE 5.6 주요 업데이트 (이미 출시)
기능 | 설명
- Convert Node : Make/Break/Swizzle를 하나의 노드로 통합. 다중 입력/출력 지원, 정수 직접 입력 가능 → 그래프 정리 + 컴파일 속도 향상
- Reroute Node 개선 | - 오른쪽 클릭 → Create Reroute Usage - 이름 지정 후 Select Named Reroute Usages로 빠른 탐색
- Jump to Node Definition | 파라미터 노드 → 오른쪽 클릭 → Go to Definition → 소스 코드 바로 이동
- Preview Button & 단축키 | 모든 노드에 Preview 버튼 추가 + `Shift + Space`로 즉시 프리뷰
- 노드 연결 단축키 | 노드 선택 → 오른쪽 클릭 → `Shift + 클릭/Enter` → 자동 연결
- 파라미터 더블클릭 | Parameters 탭에서 이름 더블클릭 → 해당 노드로 즉시 이동 (Material Function 포함)
- Live Update 강화 | - Details 패널 스크럽 → 실시간 반영 - Material Layer 인스턴스 썸네일 실시간 업데이트 - Python/Blueprint로 MPC 편집 시 실시간 반영
- 검색 개선 | - 노드 검색: 제목/설명/카테고리 가중치 조정 - Details 패널: `keywords` 메타스펙 지원 (예: `displacement` → Enable Tessellation 표시)
- MPC 검색 | Material Parameter Collection 내 파라미터 실시간 검색 필터
- 기타 | - Texture Sample: 채널별 커스텀 이름 (RGB/A) + 로컬라이제이션 - View Property Node: View Near Plane 추가 - Subsurface Profile: AFIS (고품질) / Separable (고성능) 구현 선택 - Comment Box 정렬: C 키로 생성 시 그리드 정렬
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2. UE 5.7 프리뷰 기능 (실험 중)
기능 | 설명
- Motion Vector World Offset Per Pixel (MVWO) | TSR 사용 시 고속 애니메이션(물, 링 등) 고스팅 해결. WPO 기반 모션 벡터 보정. `r.MotionBlur.Visualize=1`으로 디버깅
- Temporal Responsiveness Node | 빠른 텍스트/비디오 등에서 스미어링 방지. 3단계 응답성 조절 (0~1). 저비용, 제한적 Nanite 지원
- Reroute 생성 시 오토포커스 제거 | 그래프 뷰/줌 유지
- Vector4 Parameter 개선 | - 핀 라벨링 (R/G/B/A) - 상단 핀 → 전체 4채널 출력 - Constant 변환 시 Vector4 유지- 인라인 컬러 피커
- Channel Mask 인스턴스 표시 통합 | 드롭다운 + 컬러피커 → 단일 드롭다운으로 통합
- Fix Up Mismatched Samplers | 그래프 메뉴 → 자동 샘플러 타입 수정
- Material Function 내 검색 | Find Results → 더블클릭으로 함수 내부 탐색
- Slice to Disconnect | `Alt + 왼쪽 드래그` → 와이어 일괄 삭제
- HasStaticPermutationResource 태그 | MI에 정적 스위치/오버라이드 있으면 `True` 표시 → 성능 리스크 파악
- Asset Tag Management | - `Ctrl+T` → 태그 관리 창 - 프로젝트 수준 태그 설정 가능 - 다중 자산 일괄 적용, 즐겨찾기, 검색 지원 (`uat.태그명=""`)
- MPC 오버라이드 | MI에서 MPC 상속 및 파라미터 오버라이드 가능
- Material Diff Tool | 오른쪽 클릭 → Diff Against → 그래프/설정/프리뷰 비교 (색상 코드: 추가/삭제/이동) |
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3. Substrate (5.7 기본 재질 시스템)
- 기존 시스템 대체: 고정된 Shading Model → Slab 기반 BSDF
- 장점:
- 금속/유리/플라스틱 등 물성 간 정확한 블렌딩
- 레이어화 간소화 (예: 액체 위 코팅)
- 플랫폼별 자동 품질 조정
- G-Buffer 옵션 (Project Settings):
- Adaptive: 고품질, 복잡 조명, SM6 전용
- Blendable: 저사양, 단일 Slab 단순화, 레거시 호환
- Substrate Material Plugin 제공 (시작점용 함수 라이브러리)
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4. 미래 전망 (2026 실험 릴리스 예정)
- 신규 Translator + IR (Intermediate Representation)
- 더 나은 HLSL 출력
- 3패널 디버깅: 기존 HLSL | 신규 HLSL | IR
- 그래프 관련 코드만 표시
- 신규 노드:
- If-Then-Else: 진성 분기 (미사용 브랜치 평가 안 함)
- Operator Node: 인라인 연산자 전환 (Add → Sub → Frac 등), 입력 핀 추가 가능
- Struct 지원, 타입별 컬러 핀/와이어
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5. 기타 추천 세션
- Managing Unbounded Growth (Shaders) – Dan Elkzneres
- Everything About Substrate – Nathaniel Morgan
- TDR 팀 세션 6개 (PCG, Profiling, Horde 등)
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리소스
- Linktree: [linktr.ee/shedoesartstuff](https://linktr.ee/shedoesartstuff)
- 5.6 EDC 아티클
- 5.7 릴리스 시 업데이트 예정
- 샘플 프로젝트, 문서, DevRel 콘텐츠
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요약:
5.6은 생산성 중심 QoL 대폭 개선, 5.7은 고급 렌더링 + 디버깅 도구 강화, Substrate로 물성 표현 혁신, 내년엔 HLSL 기반 그래프 혁신 예고. 기술 아티스트라면 지금 5.7 Preview 체험 추천!
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