유니티 - ASE로 UV Flow + Noise 흔들림 기본 VFX 셰이더 제작과정(한글자막) part3



유니티 - ASE로 UV Flow + Noise 흔들림 기본 VFX 셰이더 제작과정(한글자막) part3

금별 0 295 11.05 16:10


> 제목: 소프트 디졸브 + UV/시간 흐름 + Max 엣지 보정
> 목표: 부드러운 사라짐 + 방향성 흐름 + 하드 엣지 제거

---

핵심 노드 구성

```plaintext
Texture → UV Flow (Time or UV)
→ Step → Lerp (Dissolve Value)
→ Max (Soft Edge) → Saturate → Opacity
```

| 파라미터 | 역할 |
|------------------------|---------------------|
| Step | 하드 엣지 생성 |
| Lerp | 디졸브 강도 제어 |
| Max | 하드 엣지 → 소프트 엣지 변환 |
| UV Remap + Curve | U/V 방향 속도 제어 |

---

디졸브 Function 만들기

1. 노드 그룹 → Function
2. 이름: `Dissolve`
3. 입력:
- Texture (A or R 채널)
- Dissolve Value (슬라이더)
- Hardness (엣지 강도)
- 4D Vector (S, Y, W, T)
4. 출력: Alpha (투명도)

```plaintext
Texture → Step → Lerp(Dissolve) → Max → Saturate → Output

Hardness + 4D Control
```

---

흐름 제어 (Switch)

| 모드 | 제어 방식 |
|--------------|-------------------------|
| Time Flow | `Time` → UV Offset |
| UV Flow | `UV Remap + Curve` → S/Y 방향 속도 |
| Switch 노드 | 0=슬라이더, 1=UV 제어 |

> T (4D의 W) → 디졸브 값 대체 가능

---

Max 엣지 보정

| 문제 | 해결 |
|---------------------|----------------------------|
| 하드 엣지 | Max 텍스처 (Clamp 모드) 추가 |
| 검정 부분 잔여 | R 채널 → Opacity 연결 |
| 파티클 색상 무시 | `Particle Color × Result` |

> 모델링 팁: 검정 브러시로 UV 페인팅 → Max 텍스처 생략 가능

---

사용법

| 상황 | 설정 |
|------------------|---------------------------------|
| 고정 디졸브 | Switch OFF → 슬라이더 조절 |
| UV 따라 흐름 | Switch ON → Curve로 S/Y 조절 |
| 한 번만 사라짐 | Time 기반 + Curve |

---


한 줄 요약:
“Switch + Curve + Max 하나로, 디졸브도 흐름도 엣지도 완벽 제어!”


 

 

 

 

 

 

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