언리얼/3Ds Max - 우주 느낌의 하트 제작_2 머트리얼 적용과정



언리얼/3Ds Max - 우주 느낌의 하트 제작_2 머트리얼 적용과정

금별 0 7 14:34

언리얼 엔진 5를 활용하여 VFX(시각 효과) 중 Finial(Fresnel) 효과를 적용한 하트 모양의 크리스털 Material 제작 과정을 다루는 튜토리얼입니다.

1. Finial 효과 설정: Finial(Fresnel) 효과를 통해 반짝이는 반사와 굴절이 있는 크리스털 효과를 구현합니다. 노드 설정에서 기본 반사 값을 조정하고, 지수 값을 설정하여 가장자리 폭을 조절합니다(예: 값 4 설정).

2. Material 노드 구성: Multiply 노드를 추가해 강도와 색상을 조정하고, S 키와 V 키를 활용해 폭(Width)과 색상(Base Color)을 설정합니다. 예를 들어, 금빛과 주황빛이 도는 색상을 적용하고, 강도를 2로 설정합니다.

3. 투명도와 Blend Mode: Opaque 모드와 Translucent 모드를 비교하며, 크리스털의 반투명 효과를 위해 Opacity를 0.9로 설정합니다. Base Color에 보라색 톤을 추가해 최종적인 색감을 조정합니다.

4. 노드 정리 및 미리보기: 노드 이름을 명확히 지정(예: Finial 강도 값, 1XP)하고, 정렬 및 미리보기를 통해 효과를 확인합니다. 최종적으로 외부에서 색상과 강도를 미세 조정하여 분홍빛 크리스털의 빛나는 효과를 완성합니다.

5. 결과물: 하트 모양의 반투명 크리스털 Material에 반사와 굴절 효과를 적용해 부드럽고 빛나는 VFX를 구현합니다.

이 튜토리얼은 언리얼 엔진 5의 Material Editor를 활용한 Finial 효과 제작 과정을 단계별로 설명하며, 초보자도 따라 할 수 있도록 노드 설정과 조정 과정을 상세히 안내합니다.
 

 

 

 

이 영상은 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)를 활용해 VFX 제작에서 새로운 Material의 두 번째 부분인 Bump 효과와 평면 화면 효과를 만드는 과정을 다루는 튜토리얼입니다.

1. 구성: 영상은 두 가지 주요 효과(Bump와 평면 화면)를 다룹니다.
- Bump Offset: 울퉁불퉁한 표면 효과를 구현하는 노드 작업.
- 평면 화면 효과: 확대/축소해도 액정 화면 같은 평면 이미지를 유지하는 효과.

2. Bump 효과 제작:
- Bump Offset 노드를 사용해 높이감을 주는 효과를 구현.
- Texture를 Parameter로 변환해 이름을 지정하고, Height 값을 조절해 깊이감을 강조.
- 어두운 부분은 더 어둡게, 밝은 부분은 유지하는 Power 노드를 활용해 강도를 조정.
- 단일 채널을 Height 입력에 연결해 깊이 변화를 시각적으로 확인.

3. 평면 화면 효과 제작:
- Screen Position과 UV 좌표를 활용해 Texture를 화면에 맞게 배치.
- Power 노드로 Texture의 밝기와 강도를 조절.
- Desaturation 노드를 추가해 색상 변경 가능성을 설명.

4. 작업 과정:
- 별이 있는 하늘 Texture와 같은 적합한 Texture를 선택하고 Parameter로 변환.
- 노드 미리보기를 통해 효과를 실시간으로 확인.
- Parameter 이름을 지정해 외부에서 값을 제어할 수 있도록 설정.
- 최종적으로 깊이감과 밝기 조절로 효과를 완성.

핵심 포인트
영상은 언리얼 엔진 5의 Material Editor에서 Bump Offset과 Screen Position을 활용해 VFX의 깊이감과 평면 화면 효과를 만드는 실습 과정을 체계적으로 설명합니다. 초보자도 따라 할 수 있도록 노드 설정, Parameter 변환, 값 조정 과정을 상세히 다루며, 시각적 피드백을 통해 결과를 확인하는 데 초점을 맞춥니다.

 

 

 

 

이 영상은 언리얼 엔진 5를 활용해 VFX(시각 효과) 제작에서 Sub Surface(서브 서피스) 효과를 만드는 과정을 다루는 튜토리얼입니다. 주요 내용은 다음과 같습니다:

1. Sub Surface 노드 설정: Sub Surface 효과를 활성화하여 물체 표면에 흐릿한 빛 반사 효과를 구현합니다. 이는 피부, 크리스털, 보석 등의 재질에 자주 사용됩니다.
2. 텍스처 연결 및 조정: 이전에 사용한 Normal Map 텍스처를 복사해 Sub Surface에 연결하고, 이름을 ‘Surface’로 변경합니다. 텍스처를 조정해 Normal Map 효과를 강화합니다.
3. 색상 및 효과 추가: 연한 분홍빛 보라색을 곱해 색상을 조정하고, 점이 많은 텍스처로 교체해 효과를 다양화합니다.
4. Displacement 효과: Displacement Panel을 추가해 속도를 설정(0~15)하고, Bound Offset에 연결해 텍스처에 움직임을 부여합니다.
5. 미세 조정: 색상 밝기와 Height 값을 조정해 텍스처 깊이를 변경하거나, Translucent에서 Opaque로 전환해 효과를 더 뚜렷하게 만듭니다.
6. 마무리: Sub Surface 작업을 완료하고 ‘04_Surface’로 지정하며, Starry Sky 효과에 약간의 속도를 추가해 최종 결과를 저장합니다.

이 튜토리얼은 Sub Surface 효과를 활용해 사실적이고 투명한 재질을 만드는 과정을 체계적으로 설명하며, 언리얼 엔진 5의 Material Editor에서 노드 연결, 텍스처 조정, Preview 방법 등을 다룹니다.

 

 

 

 

 

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