언리얼5 - 디지털 트랜지션 생성 및 파티클 픽셀화 제작과정(한글자막)



언리얼5 - 디지털 트랜지션 생성 및 파티클 픽셀화 제작과정(한글자막)

금별 0 4 10.22 20:45

 

 

 

 



이 영상은 언리얼 엔진 5와 Niagara 시스템을 활용하여 VFX(시각 효과), 특히 얼굴 애니메이션과 관련된 Particle 효과를 만드는 과정을 다루는 30분 34초 분량의 튜토리얼입니다. 총 398줄의 자막으로 구성되었으며, 주요 내용은 다음과 같이 요약됩니다:

 

1. 첫 번째 파트: 초기 설정 및 Material 작업

- Material 작업을 완료한 후 컴퓨터가 멈추는 상황을 언급하며 시작.

- 얼굴 애니메이션 효과를 만들기 위해 -5에서 5까지의 범위를 설정하고, Static Mesh에 Particle을 배치하는 과정을 설명.

- 가장자리를 따라 위로 올라가는 수축 효과를 구현하기 위해 World Position(세계 위치)과 Random Uniform을 사용.

 

2. 두 번째 파트: Niagara 시스템과 Particle 효과

- 빈 Niagara 시스템을 생성하고 이름을 “얼굴 애니메이션”으로 지정.

- Static Mesh에 Particle을 배치하고, 가장자리에서 방출되도록 Data Interface를 활용.

- Position 계산과 Y축 길이를 조정하여 아래에서 위로 올라가는 효과를 구현.

- Random 값과 삼각면 위치를 설정해 Particle의 동작을 조정하고, 버그를 디버깅하며 최적화.

 

3. 세 번째 파트: 캐릭터와 Material 통합

- 캐릭터의 Material을 복사해 수정하고, Base Color, Metallic, Specular, Roughness, Emissive 등을 연결.

- Dissolve Particle을 배치하고 색상 및 크기를 조정하여 수축 효과를 강화.

- Sequence 또는 Blueprint를 사용해 효과를 통합하고, 방출 정도를 동기화.

 

4. 마무리 및 다음 계획

- 첫 번째 효과 구현을 완료하고, 두 번째 효과(변화 후 떨어지는 효과)는 비슷한 방식으로 간단히 다룰 예정이라며 다음 업데이트로 미룸.

- Blueprint 관련 내용도 다음 영상에서 다루기로 하며, 시청자들에게 직접 조정하며 실습할 것을 권장.

- 튜토리얼은 시청자들이 유익한 시간을 보내길 바라며 마무리.

 

핵심 포인트: 영상은 언리얼 엔진 5의 Niagara 시스템을 활용해 Particle 기반 VFX를 구현하는 과정을 단계별로 설명하며, Material 설정, Position 계산, Data Interface 활용, 디버깅 등을 다룹니다. Houdini는 언급되지 않았으며, 실습 중심으로 진행되며 시청자들에게 직접 조정을 장려합니다.

 

추가로 특정 부분을 더 자세히 요약하거나 다른 요청이 있다면 말씀해 주세요!



 

 

 



이 영상은 언리얼 엔진 5를 사용해 캐릭터의 테두리에 적용되는 용융 효과(VFX)를 만드는 과정을 설명하는 튜토리얼입니다. 주요 내용은 다음과 같습니다:

 

1. 용융 효과 제작 개요: 영상은 캐릭터의 테두리에 적용되는 작은 용융 효과를 만드는 방법에 초점을 맞춥니다. 효과는 중앙에서 위로 떠오르는 테두리 형태로, Material과 블루프린트를 활용해 구현합니다.

 

2. Material 설정:

- Vertex Color와 Mask: Vertex Color를 Mask 처리해 용융 정도를 조절하고, Opacity 노드에 연결해 투명도를 설정합니다.

- 테두리 조정: 테두리 너비와 용융 거리를 조절하며, 값을 정규화(Normalize)해 0~1 범위로 맞춥니다.

- Pixel Art 스타일: Pixel Art 효과를 위해 Texture와 Ceil/Floor 노드를 사용해 정수 값으로 픽셀화를 구현합니다. UV 좌표를 조작해 격자 형태를 만듭니다.

 

3. World Position 활용:

- Absolute World Position: 오브젝트 이동과 상관없이 고정된 좌표를 사용해 Seamless Texture를 구현합니다.

- Actor Position: Actor의 위치를 빼서 UV를 오브젝트 기준으로 조정합니다.

- Vertex Normal: 법선(VertexNormal)을 활용해 각 면(위, 앞, 오른쪽)에 UV를 다르게 적용, 특히 R, G, B 채널을 Mask 처리해 방향별 텍스처 매핑을 구현합니다.

 

4. 문제 해결 및 디버깅:

- UV 압축, 줄무늬 현상 등 문제를 해결하기 위해 ABS(절대값)와 Clamp를 사용해 값을 조정합니다.

- 그라디언트 효과와 색상을 추가해 용융 효과를 시각적으로 완성합니다.

 

5. 마무리: 최종적으로 아래에서 위로 올라가는 용융 효과를 구현하고, 색상과 디테일을 추가해 완성합니다. 영상은 디버깅 과정과 실수 수정 과정을 포함해 실질적인 작업 흐름을 보여줍니다.

 

영상은 언리얼 엔진 5의 Material 노드 시스템과 UV 매핑, 법선 활용법을 중심으로 VFX 제작의 기술적 디테일을 다루며, 약 40분 36초 동안 상세한 구현 과정을 설명합니다.

 

 



 



 

 

 

 

 

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