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이 영상은 게임 개발에서 불필요한 Lightmap UV 생성을 비활성화하는 에디터 유틸리티 도구를 만드는 과정을 다룹니다. Lightmap UV는 정적 조명(Baked Lighting)을 사용하지 않는 프로젝트에서 메모리를 낭비하므로, 이를 제거해 성능을 최적화할 수 있습니다. 특히 고밀도 지오메트리나 Nanite를 사용하는 경우 유용합니다.
주요 내용:
1. 도구 제작 과정: 에디터 유틸리티를 사용해 선택한 정적 메시(Static Mesh)의 Lightmap UV 생성 옵션을 비활성화하고, 이를 자동화하는 스크립트를 작성합니다.
2. **기능 확장**:
- 선택한 에셋 또는 전체 콘텐츠를 대상으로 실행 가능.
- 에셋 태그를 활용해 변경 이력 추적.
- 소스 컨트롤(Source Control) 통합으로 팀 환경 지원.
- 트랜잭션(Transaction) 기능을 추가해 변경 사항을 되돌릴 수 있도록 설정.
3. 문제 해결:
- 대량 에셋 처리 시 엔진 충돌 방지를 위해 메모리 관리(에셋 언로드).
- 태그 시스템으로 처리 상태(성공, 수정, 오류) 기록.
- 소스 컨트롤 환경에서 파일 동기화 및 체크아웃 관리.
4. 추가 기능:
- 사용자 입력으로 전체 콘텐츠 또는 선택 에셋 처리 선택.
- 성공/오류 메시지 로깅 및 완료 알림.
- 컬렉션(태그) 관리로 에셋 상태 추적.
5. 활용성: 이 도구는 대규모 프로젝트에서 작업 효율성을 높이고, AAA 스튜디오 환경에서 복잡한 워크플로우를 단순화합니다. 소스 코드와 다운로드 링크는 설명란에서 제공됩니다.
영상은 게임 개발자들에게 반복적인 작업을 자동화하고 콘텐츠 품질을 향상시키는 아이디어를 제안하며, 추가 학습을 위해 디스코드 서버 가입 및 패트리온 지원을 권장합니다.
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