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이 영상은 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)을 활용한 게임 VFX(Visual Effects) 최적화 기법을 다룹니다. 주요 내용은 다음과 같습니다:
1 Sprite Particle 최적화:
Sprite particle의 디스플레이 프레임은 실제 표시되는 부분보다 훨씬 크며, 컴퓨터는 전체 프레임을 계산해 성능 손실이 발생합니다.
표시되는 부분만 계산하도록 clipping을 적용하거나 texture를 직접 임포트해 계산 범위를 줄이는 방법을 소개합니다.
예: 8개 vertex로 전환하거나 데이터 크기를 조정해 polygon 수를 줄이고 clipping을 최소화합니다.
2 Shader Complexity 관리:
Shader complexity 진행 바를 통해 성능 손실을 시각화합니다. 초록색은 낮은 성능 소모, 오른쪽으로 갈수록 복잡도와 성능 소모가 증가합니다.
Particle 크기를 줄여 성능 소모를 최소화합니다(예: sprite 크기를 1/10로 축소).
3 Emitter 관리:
다수의 emitter를 개별적으로 제어하면 성능 소모가 큽니다. 이를 통합적으로 관리해 발사 시간을 조정하면 성능 손실을 줄일 수 있습니다.
비유: 한 사람이 모든 스위치를 제어하는 방식이 개별 제어보다 효율적입니다.
4 거리 기반 VFX 최적화:
카메라 거리에 따라 particle 수를 줄이거나 VFX를 비활성화합니다.
예: 주요 VFX는 8000m, 분위기 장식(smoke VFX)은 4000m, 세부 VFX는 2000m 초과 시 사라지도록 설정.
Material 설정에서 soft material을 추가하고 color/alpha curve를 조정해 거리 기반 비활성화를 구현합니다.
5 실제 적용:
4000m 거리에서 VFX가 사라지도록 설정하고, material editor에서 wireframe 표시 및 curve 조정을 통해 최적화 효과를 확인합니다.
다수의 emitter(10~20개)를 사용하는 게임 환경에서 이러한 최적화가 성능 향상에 크게 기여합니다.
강의는 기초 최적화부터 시작해 점차 난이도를 높이는 방식으로 진행되며, 이후 추가 최적화 주제를 다룰 예정임을 언급하며 마무리됩니다.
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