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이 강의는 Houdini와 Unreal Engine 5를 활용하여 VFX(Visual Effects) 제작 과정을 다루는 튜토리얼입니다. 주요 내용은 다음과 같습니다:
1. 데이터 저장 및 처리:
두 그룹의 데이터를 Waterman에 저장하며, 격자(grid) 단위로 데이터를 관리합니다.
점(point)의 총 개수를 계산해 NPT 속성을 Detail에 저장하고, 정렬(sort) 작업을 수행합니다.
UV 매핑과 좌표계 변환을 통해 데이터를 준비합니다.
2. UV 및 샘플링:
UV1에 두 가지 데이터를 저장하며, UVX로 격자를 샘플링합니다.
Index와 정렬 데이터를 활용해 면과 점을 매핑하고, 위치 데이터를 저장합니다.
3. COP2 활용:
COP2를 사용해 데이터를 효율적으로 처리하며, 색상 데이터는 시각적 목적으로 추가합니다.
Raster 작업 후 UV 기반으로 데이터를 추출합니다.
4. HDR 출력:
HDR 출력 시 EXR 포맷의 요구사항(최소 두 픽셀 필요)을 준수하며, RGB와 투명도(alpha) 채널을 포함한 32비트 데이터를 출력합니다.
첫 번째 픽셀은 HDR 포맷 지정용으로 사용됩니다.
5. Unreal Engine 5 통합:
데이터를 엔진으로 가져와 첫 번째 UV는 텍스처 매핑, 두 번째 UV는 데이터 샘플링에 사용합니다.
R 채널을 분리하고 오프셋(offset)을 적용해 HDR 고정밀 텍스처를 샘플링합니다.
파편(fragment)의 중심점 데이터를 검증해 정확성을 확인합니다.
6. 추가 논의:
정점(vertex) 데이터와 파편 정렬을 샘플링에 활용하며, 이전 작업과 유사한 프로세스를 반복합니다.
강의는 간단한 Q&A와 미완성 작업에 대한 언급으로 마무리됩니다.
강의는 Houdini의 데이터 처리부터 Unreal Engine 5에서의 텍스처 매핑 및 샘플링까지, VFX 파이프라인의 핵심 단계를 실습 중심으로 설명합니다.
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