언리얼5 - 마야 프렉쳐 시뮬레이션을 언리얼에서 임포팅(한글자막)



언리얼5 - 마야 프렉쳐 시뮬레이션을 언리얼에서 임포팅(한글자막)

금별 0 365 06.16 04:39

 



이 영상은 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)에서 VFX(Visual Effects)를 제작하기 위해 Maya에서 시뮬레이션된 파괴(Fracture) 데이터를 ABC(Alembic) 형식으로 내보내고, 이를 언리얼 엔진에 임포트하여 애니메이션과 캐릭터를 통합하는 과정을 다룹니다. 주요 내용은 다음과 같습니다:

 

Maya에서 ABC 내보내기:

파괴 시뮬레이션 결과물을 ABC Cache로 내보냅니다(1~150프레임, 30fps).

Vertex Animation을 사용하여 점, 선, 면 데이터를 처리하며, 파일명과 경로에 한글을 피해야 함을 강조.

Playback Speed를 ‘Play Every Frame’으로 설정하여 오류를 최소화하고, 캐시를 지운 후 재계산으로 정상적인 ABC 파일 생성.

 

언리얼 엔진으로 임포트:

ABC 파일을 Geometry Cache로 임포트하며, 한글 경로로 인한 오류를 피하기 위해 영문 경로 사용.

Maya(Y축)와 언리얼(Z축)의 축 차이로 인해 X축을 90도 회전하거나 임포트 시 Rotation 설정.

Sequencer를 사용하여 Geometry Cache 애니메이션을 제어.

 

캐릭터 애니메이션 통합:

FBX 파일로 캐릭터를 임포트하며, ‘Import Animation’과 ‘Use T0 as Ref Pose’를 설정해 T-Pose 기반 Skeletal Mesh와 애니메이션을 처리.

Sequencer에서 캐릭터 애니메이션을 추가하고, ‘Keep State’로 마지막 프레임 유지.

Time Dilation으로 애니메이션 리듬을 조정(예: 하강 구간 2배속).

 

마무리 작업:

Floor와 Fragment에 동일한 Material을 적용해 색상 통일.

Blue Tint나 Lighting, Fog 등으로 VFX를 강화.

Mixamo 애니메이션의 리듬감을 개선하기 위해 Sequencer에서 세부 조정.



 

 

 

 

 

 

 

 

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