언리얼/후디니 - 코페르니쿠스 시뮬레이션 데칼을 언리얼에서 활용하는법(한글자막)



언리얼/후디니 - 코페르니쿠스 시뮬레이션 데칼을 언리얼에서 활용하는법(한글자막)

금별 0 1,627 05.21 22:16



 

1. 후디니에서의 데칼 제작 워크플로우

 

초기 설정:

2x2 크기의 박스를 생성(-1~1 공간)하고 디비전을 추가해 색상 속성으로 중앙 페인팅.

스캐터 노드로 50개 포인트를 중앙에 분산, 색상을 밀도 속성으로 사용.

 

파괴 시뮬레이션:

RBD 재질 파괴 노드로 다단계 파괴 적용(1차: 100포인트 전체 파괴, 2차: 중앙 집중 파괴).

치핑과 디테일 추가로 자연스러운 가장자리 생성.

RBD 설정에서 일부 조각 비활성화, 글루 및 소프트 제약으로 조각 움직임 제어.

구체 충돌체를 설정해 박스 중앙에 충격 시뮬레이션, 3프레임에서 고정.

지오메트리 언팩 후 X축 90도 회전 및 Z축 정렬로 코페르니쿠스 준비.

 

코페르니쿠스 작업:

2K 해상도의 copnet 생성, SOP 임포트로 파괴 시뮬레이션 지오메트리 가져옴.

래스터라이즈 설정 및 지오로 위치(P)와 깊이 데이터(블루 채널) 추출.

높이 데이터 조정: 원형 SDF로 중앙 낮추기, 프랙탈 노이즈로 왜곡, Megascans 아스팔트 텍스처로 디테일 추가.

보로노이 텍스처로 중간 크기 균열 추가, 높이/노멀/앰비언트 오클루전/디퓨즈/러프니스 맵 생성.

ROP 네트워크로 다중 출력 렌더링 최적화.

 

 

 

 

2. 언리얼 엔진에서의 데칼 설정

 

텍스처 임포트:

후디니에서 내보낸 디퓨즈, 높이, 마스크, 노멀, 러프니스 텍스처를 Effects 폴더에 임포트.

 

재질 설정:

디퍼드 데칼 재질 생성, 패럴랙스 오클루전 매핑으로 높이 맵 적용(깊이 비율, 스텝 64, 빨강 채널).

섀도우 설정(Beyond) 및 스카이 애트모스피어 라이트 벡터 활용.

베이스 컬러: 콘크리트 디퓨즈와 데칼 디퓨즈 곱셈, 중앙 어두움 파라미터로 조정, 섀도우 기반 lerp로 그림자 효과.

러프니스: 콘크리트 러프니스와 데칼 러프니스 곱셈, 마스크 기반 lerp.

노멀: 콘크리트 노멀과 데칼 노멀을 플랫 노멀과 lerp, 블렌드 앵글 보정으로 자연스러운 혼합.

 

재질 인스턴스:

재질 인스턴스로 스칼라/벡터 값 조정(예: 중앙 어두움, 러프니스 최소/최대 값).

 

애니메이션 설정:

애니메이션 재질 복제, 'Anum' 파라미터로 높이/컬러/러프니스/노멀을 0(기본 지면)에서 1(데칼)로 전환.

나이아가라 시스템과 연동해 충격 시 빠른 모션 효과 구현.

 

 

 

핵심 포인트

 

 

후디니에서 SOP/DOP로 파괴 시뮬레이션을 생성하고, 코페르니쿠스에서 텍스처 맵(높이, 노멀, 디퓨즈, 러프니스) 제작.

언리얼 엔진에서 디퍼드 데칼 재질과 패럴랙스 오클루전 매핑으로 사실적인 충격 데칼 구현.

재질 인스턴스와 Anum 파라미터로 동적 조정 및 애니메이션 가능.

효율적인 렌더링을 위해 ROP 네트워크 활용, 텍스처 채널 패킹 권장.



 

 

 

 

 

언리얼5 스타일라이즈드 VFX 과정(신규) : 과정 정보 링크

린반 25년 5월 오픈 초급과정 정보 : https://cafe.naver.com/unrealfx/22518

에반 언리얼5 이펙트 그룹과정[5월 시작] : https://cafe.naver.com/unrealfx/20727

 

KUPAFX Stylized 유니티 이펙트 취업과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/21249

트리키 언리얼+후디니 활용 게임 VFX 연출과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/25629

max님의 쌩기초 메쉬활용 이펙트과정 1달특강 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24469

eVan텍스쳐 단품과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24468

rak 유니티 UI연출이펙트 : https://gamefx.co.kr/bbs/page.php?hid=Rak_intro

Comments


번호 포토 분류 제목 글쓴이 날짜 조회
1270 언리얼4 언리얼 - 나이아가라 나선형 파티클 구현 과정 금별 12.04 36
1269 언리얼4 Create a Bubble Shield VFX in UE5 Niagara! (Character Defense & Multi-Layer Bubbles) ????️ ashif 12.02 74
1268 언리얼4 언리얼 - 흡입형 화면이 빨려들어가는 느낌 스크린 이펙트 제작과정(한글자막) 금별 12.02 83
1267 언리얼4 언리얼 - 물결무늬 에너지 실드 소재 제작과정(한글자막) 금별 12.02 76
1266 2D 포토샵 - 빛 효과 텍스쳐 간단 제작방법팁 금별 12.02 80
1265 3D 후디니 - COP 활용한 검기 텍스쳐 생성 과정(한글자막) 금별 11.24 170
1264 유니티 유니티 - ASE 활용 포털 조각 분리 및 트위스트 애니메이션 제작과정(한글자막) 금별 11.24 158
1263 언리얼4 언리얼 - 나이아가라 파티클 위치 및 곡선(Arc) 제어과정 금별 11.24 163
1262 언리얼4 언리얼5 - 나이아가라 객체 회전 예제 금별 11.24 142
1261 유니티 유니티 - (퀵팁) 간단한 파티클 orbit 움직임제어팁 금별 11.20 169
1260 언리얼4 Create a Multi-Layer Ribbon Trail VFX in UE5 Niagara! (Advanced Color & Edge Material) ????〰️✨ ashif 11.18 111
1259 언리얼4 언리얼5.7기준 - 나이아가라의 확장성 및 모범 사례 금별 11.17 198
1258 언리얼4 언리얼 - Niagara로 스플라인을 따라 발사되는 파티클 제작하기 금별 11.17 175
1257 언리얼4 언리얼5 - 오브젝트를 풍경에 혼합하기: 런타임 가상 텍스처 사용법 금별 11.17 180
1256 언리얼4 언리얼5 - 동적 SubUV 데칼(Decal) 제작하기 금별 11.17 156
1255 언리얼4 언리얼 - 리본 VFX 설명_색상·너비·왜곡 커스텀 제작과정(한글자막) 금별 11.15 165
1254 언리얼4 언리얼5 Material 업데이트 요약 (UE 5.6 ~ 5.7 및 미래 전망) 금별 11.11 247
1253 유니티 유니티 - ASE 활용 Stylized 폭발 과정(한글자막) 금별 11.11 233
1252 유니티 유니티 - Stylized 불꽃 픽셀화 간단 제작과정(한글자막) 금별 11.11 245
1251 3D 마법진 눈알 움직임 연출 예제 금별 11.11 237
1250 언리얼4 언리얼5 - 커스텀 노드: UV 스케일 및 이동(Scale & Translate) 직접 만들기 금별 11.11 197
1249 유니티 유니티 - ASE로 UV Flow + Noise 흔들림 기본 VFX 셰이더 제작과정(한글자막) part3 금별 11.05 230

 

Banner
 
Facebook Twitter GooglePlus KakaoStory NaverBand