섭스턴스 디자인 - 색수차(Chromatic Aberration) 매직 오라 텍스처 만들기(한글자막)



섭스턴스 디자인 - 색수차(Chromatic Aberration) 매직 오라 텍스처 만들기(한글자막)

금별 0 199 2025.12.16 03:27



 

이 영상은 **Substance Designer(섭스턴스 디자이너)**를 활용하여 게임이나 영상 VFX에 사용되는 스타일라이즈드 에너지(Energy/Plasma) 텍스처를 제작하는 튜토리얼입니다.

 

1. 기초 형태 및 방사형 구조 제작

기본 셰이프와 **펄린 노이즈(Perlin Noise)**를 활용하여 기초 형태를 잡습니다.

워프(Warp) 노드에 벡터 맵(노멀 변환)을 연결하여 노이즈를 왜곡시킴으로써 불규칙한 디테일을 추가합니다.

타일링 수치를 높인(X축 20) 노이즈를 카테시안 투 폴라(Cartesian to Polar) 노드에 연결하여 직교 좌표를 극좌표로 변환, 중앙에서 뻗어 나가는 방사형 에너지 형태를 만듭니다.

 

 

2. 에너지 흐름 및 디테일 강화

**슬로프 블러(Slope Blur)**를 사용하여 에너지가 흐르는 듯한 스미어(Smear) 효과를 줍니다. 샘플링을 최대로 하여 부드러운 질감을 표현합니다.

멀티 디렉셔널 워프 그레이스케일을 이용해 밝은 하이라이트 영역을 추출하고, **커브(Curve)**와 레벨(Level) 노드로 흑백의 대비를 조절하여 너무 날카롭거나 타버리지 않도록 톤을 정리합니다.

 

 

3. 랜덤화 및 배경 합성

**타일 제너레이터(Tile Generator)**에 제작한 텍스처를 입력하고, 회전(Rotation), 크기(Scale), 위치(Position)에 랜덤 값을 부여하여 불규칙하고 자연스러운 패턴을 생성합니다.

배경에는 클라우드나 펄린 노이즈를 반전(Invert)시켜 깔고, **디스토션(Distortion)**과 논 유니폼 디렉셔널 워프를 추가해 배경에도 일렁이는 듯한 왜곡을 줍니다.

 

 

4. 입체감 및 톤 밸런스 조절

패턴을 노멀(Normal) 맵으로 변환하여 입체감을 더하고, 기존 왜곡 강도와 밸런스를 맞춥니다.

본체와 배경을 **블렌드(Blend, Add 모드)**로 합친 후, **레벨(Levels)**과 **커브(Curve)**를 다시 사용하여 어두운 부분과 밝은 하이라이트의 경계를 부드럽게 다듬습니다.

 

 

5. 색수차(Chromatic Aberration) 및 발광(Glow) 효과

**색수차 효과(빛 번짐)**를 주는 두 가지 방법을 소개합니다.

RGB 머지(Merge): 각 채널에 트랜스폼을 연결해 미세하게 위치를 어긋나게 하는 방법.

채널별 워프(심화): RGB 채널을 분리하여 각각 다른 각도와 강도의 **워프(Non Uniform Directional Warp)**를 적용한 뒤 합치는 방법. 이 방법이 더 다채로운 색감을 냅니다.

마지막으로 글로우(Glow) 노드를 사용하여 텍스처가 스스로 빛나는 발광 효과를 주고 최종 마무리합니다.

 

 


기타추가

 

 

1. 핵심 기술에 대한 부연 설명 (Why & How)

슬로프 블러(Slope Blur)의 중요성:

영상에서 "유용하다"고만 하고 넘어갔지만, 사실 스타일라이즈드(손맵 느낌) 텍스처의 핵심입니다. 일반적인 블러는 이미지를 흐리게만 만들지만, 슬로프 블러는 이미지를 '깎아내거나(Min)', '부풀리는(Max)' 느낌을 줍니다.

팁: 붓 터치 느낌이나 액체가 흘러내리는 느낌을 낼 때 가장 많이 쓰입니다. 샘플링 수치를 높일수록 퀄리티는 좋아지지만 연산 속도는 느려지니 주의해야 합니다.

카테시안 투 폴라(Cartesian to Polar):

이 노드는 사각형 이미지를 원형으로 말아주는 역할을 합니다.

팁: VFX에서는 이펙트가 퍼져나가는 'Shockwave(충격파)'나 'Aura(오라)'를 만들 때 필수적입니다. 가로로 긴 텍스처를 만들고 이 노드를 쓰면 방사형 텍스처가 뚝딱 나옵니다. 반대로 Polar to Cartesian을 쓰면 원형을 직선으로 펼 수도 있습니다.

색수차(Chromatic Aberration)의 두 가지 맛:

Transform 방식: 렌즈가 깨지거나 기계적인 오류 느낌의 '글리치(Glitch)' 효과에 적합합니다.

Warp 방식 (영상 후반부): 색상이 물감처럼 번지는 느낌이라 '마법', '판타지', '유체' 이펙트에 훨씬 잘 어울립니다. 영상 제작자가 왜 이 방식을 추천했는지 이해하는 것이 중요합니다.

 

 

2. 게임 엔진(Unity/Unreal) 적용 시 조언

텍스처 해상도와 최적화:

영상에서는 1024x1024 이상으로 작업하는 것으로 보이지만, 실제 게임 VFX 텍스처는 보통 256x256 또는 512x512를 많이 사용합니다.

조언: 섭스턴스 디자이너에서 작업할 때는 고해상도로 보더라도, 최종 아웃풋은 작게 줄여서 디테일이 뭉개지지 않는지 확인해야 합니다. 특히 Blur HQ 노드는 연산이 무거우므로 꼭 필요한 경우에만 사용하세요.

글로우(Glow) vs 에미시브(Emissive):

영상 마지막에 Glow 노드를 썼지만, 실제 엔진에서는 텍스처 자체가 빛을 내는 게 아닙니다.

조언: 엔진에서는 검은색 배경을 투명하게 빼고(Additive Shader), 색상 값을 강하게 주어 Bloom(빛 번짐) 효과를 통해 빛나게 만듭니다. 따라서 섭스턴스에서는 '흑백 대비가 확실한지'를 체크하는 것이 가장 중요합니다.

UV 스크롤링:

이런 에너지 텍스처는 가만히 놔두기보다 엔진에서 UV를 이동시켜 흐르는 애니메이션을 줄 때 진가가 발휘됩니다. 제작할 때 '좌우/상하가 자연스럽게 이어지는지(Seamless)'를 꼭 확인하세요. (Tile Generator를 썼다면 기본적으로 Seamless합니다.)

 

 

3. 작업 효율을 위한 팁 (Things to Do)

파라미터 노출(Expose Parameters) 연습하기:

영상 후반부에 강도(Intensity)를 파라미터로 빼는 장면이 나옵니다.

할 것: 색상(Color), 노이즈의 크기(Scale), 왜곡의 강도(Warp Intensity) 등을 변수로 만들어 두세요. 그러면 그래프를 다시 뜯어고치지 않고도 슬라이더만 조절해서 '불꽃', '물', '독가스' 등 다양한 바리에이션을 1초 만에 만들 수 있습니다.

커브(Curve) 노드 마스터하기:

영상에서 커브를 계속 만지는 것을 볼 수 있습니다. 커브는 텍스처의 **'날카로움'**을 결정합니다.

팁: 그래프가 가파르면 경계가 뚜렷해지고(단단한 느낌), 완만하면 부드러워집니다(기체 느낌). 원하는 물질의 특성에 따라 커브 모양을 다르게 가져가 보세요.

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

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