【UE5+후디니】UV 커스텀 무기 디졸브 기반 빠른 모델 제작_파트 2



【UE5+후디니】UV 커스텀 무기 디졸브 기반 빠른 모델 제작_파트 2

금별 0 20 04.09 21:06

파트 1. VFX 기술 심층 요약

1. 영상 주제 및 학습 목표
- 주제는 Unreal Engine의 Niagara 시스템을 활용해 모델 용해(Dissolve) 효과 시 가장자리에 입자를 균일하게 생성하여 용해 과정을 더 풍부하고 자연스럽게 만드는 VFX 제작 기법이다. 구현 목적은 기본 용해 마테리얼의 가장자리에서 입자가 불균일하게 분포되는 문제를 해결하고, Houdini를 통해 메쉬를 재구성한 후 Custom Module로 용해 텍스처 기반 Kill Particle 로직을 적용하여 입자가 용해 진행도(Age)에 따라 가장자리만 살아남아 떨어지는 듯한 동적 효과를 창출하는 데 있다. 학습 목표는 Niagara의 GPU Sim, Static Mesh Emitter, Custom Module의 논리적 계산(Clamp, Logic AND)을 통해 입자 생존 조건을 제어하는 기술을 익히고, 실무에서 모델 용해를 입자 보강으로 업그레이드하는 워크플로를 완벽히 재현할 수 있도록 하는 것이다.

2. 전체 제작 프로세스 상세 단계
- 단계 1: Niagara Emitter 초기 설정 -  미니멀 Emitter 생성 후 Particle Count 1000으로 설정하고 GPU Sim으로 변경(Fixed Bounds), Static Mesh로 전환해 장창 모델 로드, Surface/Vertex Spawn으로 입자 분포 테스트. 불균일 문제(중간부 적음, 끝단 집중) 확인.
- 단계 2: 메쉬 재구성(Houdini) - 원본 메쉬의 정점 분포 한계 극복을 위해 Houdini에서 Remesh 노드 적용(Subdivision Density 1~2로 조정하여 균일한 점 클라우드 생성), FBX 내보내기 후 UE로 임포트해 Emitter에 적용. 이로 인해 입자 스폰이 모델 전면에 고르게 분포됨.
- 단계 3: Custom Module 제작 - Texture Sample(Float)으로 용해 텍스처(R 채널) 샘플링, Dissolve Value + Edge Width로 Min/Max Clamp 계산(Offset 더하기로 상하한 설정), Less Than Or Equal(최대값 이하)과 Greater Than Or Equal(최소값 이상) 조건을 Logic AND로 결합해 가장자리 마스크 생성, 0 미만 시 Kill Particle 적용.
- 단계 4: Module 적용 및 동적 제어 - Spawn 모듈에 Custom Module 삽입, Particle Age를 Dissolve Curve(0.3~0.6 키프레임)에 연결해 시간 경과에 따라 Kill 조건 활성화, UV 채널로 정적 메쉬 UV 샘플링하여 텍스처 정합성 확보.
- 단계 5: 입자 비주얼 및 최종 튜닝 - 꽃잎 텍스처 적용(SubUV Animation 2x2, Random Velocity/Scale), Color Scale 및 Brightness(100)로 시각 강화, Velocity Offset(X:-1, Z:20)으로 바람 효과 추가, Loop Duration 맞춰 모델 Dissolve와 동기화.

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파트 2. 시간대별 주요 흐름 요약

- [00:00] 모델 용해 효과 풍부화 소개, 용해 가장자리에 입자 생성 목적 설명.
- [00:19] UE 시연 시작, 장창 모델로 데모.
- [00:37] 미니멀 Emitter 생성, Particle 1000개, GPU Fixed Bounds 설정, Static Mesh로 변경 후 장창 모델 로드.
- [01:20] Surface/Vertex Spawn으로 입자 생성 테스트, 모델 표면 분포 확인.
- [01:39] 입자 분포 불균일 문제 지적(중간 적음, 끝단 많음), 정점/삼각형 모드 변경해도 제한됨.
- [02:20] Houdini로 메쉬 확인, 어두운 배경에서 정점 집중 현상 시각화.
- [03:00] Houdini Remesh 노드 적용(Subdivision Density 1~2), 균일 점 클라우드 생성 후 FBX 내보내기.
- [04:02] UE로 재임포트, Subdivision 처리된 메쉬 Emitter 적용, 균일 분포 확인.
- [04:24] Custom Module 생성 시작, 용해 텍스처 샘플링과 가장자리 계산 원리(마테리얼 동일) 설명.
- [05:42] Custom Module 내 Float 파라미터 생성(Texture, Dissolve, Offset, Edge Width).
- [07:15] Dissolve Max/Min Clamp 계산, Texture 감산 후 상하한 비교 로직 구현.
- [08:21] Offset + Width 더하기로 동적 가장자리 폭 제어, Less/Greater Or Equal 조건 AND.
- [11:22] Logic AND 후 Select로 Kill Particle 연결(0 Kill, 1 Survive).
- [13:23] Custom Module 적용, 용해 텍스처(RGB R 채널) UV 샘플링.
- [15:21] Age < Custom Output으로 Kill Particle 연결, Curve(Planned Age)로 Dissolve 동기화.
- [17:28] 키프레임(0.3:1, 0.6:0) 설정, Edge Width 5로 가장자리 입자 생성 확인.
- [18:30] 꽃잎 마테리얼 적용, SubUV 2x2 Animation, Scale/Velocity 랜덤화.
- [20:31] Color Scale/Brightness 100 조정, Velocity Offset(-1 X, 20 Z)으로 바람 효과.
- [23:41] 텍스처 교체 용이성 강조, Custom Module이 핵심.

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파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백

- 기술적 보완 제안: 입자 충돌을 위해 Collision 모듈 추가(Scene Depth나 Ground Plane 대상)하여 용해된 입자가 바닥에 쌓이는 2차 효과 구현, LOD 시스템 도입으로 GPU 부하 감소(저LOD 시 Particle Count 500으로 스케일링), PBR 기반 Emissive Material로 HDRP 호환성 강화하고, Blueprint에서 Dissolve Value를 실시간 변수화해 애니메이션 블렌드 지원.
- 학습 포인트 피드백: Custom Module의 Clamp + Logic AND 로직을 가장 집중 학습해야 하며, 이는 입자 생존을 수학적 조건(Texture Value ∈ [Min, Max])으로 제어하는 Niagara의 핵심 역량으로, 실무에서 다양한 에지 효과(화염, 부식)에 범용 적용 가능. Houdini Remesh 워크플로를 익히면 어떤 메쉬도 균일 스폰 가능해져 VFX 파이프라인 효율화.

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파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전

- 주요 기술 용어 해설

1. Static Mesh Emitter - Niagara에서 정적 메쉬(Static Mesh)를 기반으로 입자를 스폰하는 모듈, Surface/Vertex 모드로 메쉬 표면이나 정점 위치에서 입자 생성. 영상에서 장창 모델을 사용해 용해 가장자리 입자 기반 마련하나, 원본 메쉬 정점 분포 불균일로 Houdini 재처리 필요.
2. Custom Module - Niagara GPU Sim에서 사용자 정의 논리 블록, Texture Sample과 수학 연산(Clamp, Logic)으로 입자 속성 동적 제어. 영상에서 용해 텍스처 기반 Kill 조건 구현으로 가장자리만 생존시키는 핵심.
3. Kill Particle - 입자 생명 종료 명령, Custom Output < 0 조건 시 실행되어 불필요 입자 제거. Age와 Dissolve Curve 연동으로 용해 진행에 따라 가장자리 입자만 남김.
4. Remesh (Houdini) - 지오메트리 메쉬를 재구성하는 노드, Subdivision Density로 균일 점 클라우드 생성. 영상에서 모델 중간부 빈 공간 보완으로 입자 분포 균일화.
5. Clamp (Min/Max) - 값 범위 제한 연산, Dissolve + Offset/Width로 상하한 설정 후 Texture 비교. 가장자리 폭 내 입자만 추출하는 인과적 필터링 역할.

- 파라미터 수치 설정 이유

1. Particle Count 1000 - GPU Sim의 Fixed Bounds에서 고밀도 입자 필요로 설정, 용해 가장자리(좁은 영역)에서 시각적 풍부함 확보하나 과도하면 프레임 드랍 유발로 1000이 균형점.
2. Subdivision Density 1~2 (Houdini) - 원본 메쉬 정점 부족(중간 少) 보완을 위해 1로 빽빽하게 시작, 2로 세밀 조정. 과도(3+) 시 메모리 폭증 방지하며 균일 분포 최적화.
3. Edge Width 5 - Dissolve Value(0.3~0.6)와 Offset 합산 후 Clamp 폭으로 가장자리 두께 제어, 너무 좁(1) 시 입자 희박, 넓(10) 시 내부 침투로 5가 자연스러운 용해 테두리 효과.
4. Dissolve Curve 키프레임 (0.3:1, 0.6:0) - 모델 용해 애니메이션(0.3 등장~0.6 사라짐)과 동기화, Planned Age 비교로 중간 Kill 타이밍 맞춤. 랜덤(10) 추가로 자연스러움 증대.
5. Velocity Offset (X:-1, Z:20) - 가장자리 입자 하강 + 바람 방향성 부여, X 음수로 좌측 휘어짐, Z 양수로 전방 추진. 50 초과 시 과도한 산만함 방지로 20이 안정적.

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