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【UE5+후디니】UV 커스텀 무기 디졸브 기반 빠른 모델 제작_파트 1파트 1. VFX 기술 심층 요약
1. 영상 주제 및 학습 목표
- 모델 기반 방향성 용해 효과 구현, 직선 형태(선형 용해)와 중앙에서 양쪽으로 퍼지는 미러 용해를 중점으로 Houdini에서 Vertex Color 그라데이션을 UV 텍스처에 베이킹한 후 Unreal Engine의 Niagara 파티클과 Material에서 Dissolve 마스크로 적용하여 무기(칼, 방패, 장창) 모델에 방향성 용해를 부여하는 기술. 학습 목표는 Vertex Color의 공간적 그라데이션 원리를 이해하고 베이킹을 통해 UV 기반 마스크를 생성, Unreal Material에서 Dissolve와 Edge Glow를 동적으로 제어하여 실무 수준의 VFX를 빠르게 제작하는 역량 습득.
2. 전체 제작 프로세스 상세 단계
- Houdini에서 모델 선택 후 Vertex Color 노드 적용: Bounding Box 모드에서 Linear로 설정 시 두 포인트(밝음/어두움)를 위치 조정하여 직선 그라데이션 생성(예: 아래 어두움에서 위 밝음으로), Mirror 모드 시 중앙 어두움-바깥 밝음으로 설정 후 반전(Invert)하여 중앙부터 퍼짐 효과.
- Vertex Color를 UV 텍스처로 베이킹: Bake Texture 노드에서 Color만 사용, Gamma 1, PNG 출력, 텍스처 크기 조정으로 흑백 마스크 생성(어두운 영역이 먼저 용해됨).
- Unreal Engine Niagara Emitter 생성: 2D 스페이스에 모델 삽입, 크기 1로 스케일링.
- Material 제작: Base Color에 원본 텍스처 연결, Opacity에 Dissolve Mask 연결, Dissolve 파라미터로 Lerp 적용(0: 원본, 1: 투명), Edge Glow는 Large Dissolve(높은 값)에서 Small Dissolve(낮은 값)를 Subtract하여 에지 추출 후 Emission에 색상(빨강, Intensity 1) 더함.
- 부서짐 효과 추가: Noise 텍스처를 Dissolve 마스크에 Add하여 강도 제어(0~0.2), Tiling(1~2)로 세밀 조정, Dynamic Material Instance(MID)로 파라미터 노출.
- Niagara에서 MID 적용 및 Curve Editor로 Dissolve(0→1), Edge(0→0.5) 애니메이션하여 방향성 용해 실시간 재생.
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파트 2. 시간대별 주요 흐름 요약
- [00:01] 모델 기반 방향성 용해 효과 소개, 직선과 중앙 퍼짐 형태 설명, Houdini와 Unreal을 활용한 쉽고 빠른 구현 방법 제시.
- [00:33] Houdini에서 무기 모델(칼, 방패, 장창) 처리 시작, Vertex Color를 흑백 그라데이션으로 생성 후 UV 베이킹하여 Dissolve 마스크 활용 원리 설명.
- [01:22] 칼 모델 선택 후 위치 0으로 리셋, Vertex Color 노드 적용으로 Bounding Box 기반 Linear 그라데이션 생성.
- [02:28] Linear 모드에서 두 포인트(밝음/어두움) 위치 조정으로 아래-위 방향 그라데이션 형성, Vertex Color 시각화 확인.
- [03:03] 그라데이션을 Bake Texture 노드에 연결, AO 제외하고 Color만 사용, PNG 출력 설정(Gamma 1)으로 UV 마스크 텍스처 생성.
- [04:23] Mirror Dissolve로 전환, 중앙 어두움-바깥 밝음 설정 후 반전(Invert)으로 중앙부터 퍼짐 효과 구현 원리 설명.
- [05:41] 베이킹된 흑백 Mask 텍스처(칼/방패) 확인, UV 그라데이션으로 방향성 Dissolve 가능성 강조.
- [06:12] Unreal Niagara Emitter 생성, 2D 스페이스에 칼 모델 삽입, 크기 1로 스케일링 후 Material 적용 준비.
- [07:15] Dissolve Material 제작 시작, Base Texture와 Mask 연결, Opacity Mask 모드로 Dissolve 적용.
- [08:06] Edge Glow 구현: Large Dissolve - Small Dissolve Subtract로 에지 추출, Emission에 색상(빨강)과 Intensity 1 적용.
- [10:01] Dynamic Material Instance 생성, Dissolve와 Edge 파라미터 0 초기화 후 Curve Editor로 애니메이션(시간 0→2, Edge 0→0.05).
- [12:45] Noise 텍스처 추가로 균일 에지 부서짐 효과: Mask에 Add 연결, Strength 0~0.2, Tiling 1~2 조정.
- [16:06] Material 그룹화(Base Texture, Dissolve Mask, Edge Color 등)로 파라미터화, MID로 동적 제어 완성.
- [18:53] 최종 효과 데모, 나머지 무기(방패/장창)에 텍스처 교체로 동일 적용 가능성 확인.
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파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백
- 기술적 보완 제안: Houdini 베이킹 시 PBR Bake 대신 Attribute Bake를 추가로 사용해 Normal/roughness와 연동하면 Dissolve 중 표면 디테일 유지, Unreal에서 Niagara GPU Sim으로 전환 시 대량 파티클 인스턴스 처리 최적화(CPU 대비 10배 속도 향상), Noise에 World Position Offset(WPO) 곱셈으로 모델 회전에 무관한 방향성 보정, Material에서 Fresnel 노드 병렬 연결로 Edge Glow에 시야각 기반 강조 추가.
- 학습 포인트 피드백: Vertex Color의 공간-UV 변환 원리와 Invert를 통한 반대 방향 제어가 핵심(인과: 공간 그라데이션이 UV로 투영되어 텍스처 독립적 재사용 가능), Material의 Subtract 기반 Edge 추출 로직(인과: 미분과 유사한 에지 검출로 Glow 폭 제어)이 실무 VFX의 80%를 차지하므로 반복 구현 필수, Dynamic Instance와 Curve 애니메이션으로 런타임 제어 역량 집중 습득.
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파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전
- 주요 기술 용어 해설
1. Vertex Color - 모델 버텍스에 직접 색상 속성 부여, Houdini에서 공간적 그라데이션(Linear/Mirror) 생성에 사용되어 UV 베이킹 전 방향성 마스크의 기반 역할, 실시간 수정 가능해 프로토타이핑 효율적.
2. Bake Texture - Vertex Color를 UV 공간의 2D 텍스처로 고정 변환 노드, Houdini에서 Color 채널만 추출해 PNG 출력으로 Unreal 호환 마스크 생성, 동적 속성을 정적 자산으로 변환해 파이프라인 연결.
3. Dissolve Mask - 흑백 그라데이션 텍스처로 Opacity 제어, 어두운 영역부터 투명화되어 방향성 용해 구현, Unreal Material에서 Lerp(0: 불투명, 1: 투명)와 연동.
4. Dynamic Material Instance (MID) - 런타임 파라미터 변경 가능한 Material 복제체, Niagara에서 Dissolve/Edge 값 동적 애니메이션에 필수로 인스턴스당 개별 제어 가능.
5. Edge Glow - Dissolve 에지 강조 효과, Subtract(Large-Small)로 추출 후 Emission 더함으로써 용해 경계에 밝은 테두리 생성, 시각적 임팩트 증대.
- 파라미터 수치 설정 이유
1. Gamma 1 - 베이킹 시 선형 색상 공간 유지로 흑백 그라데이션 왜곡 방지(인과: sRGB 변환 시 0.5가 0.22로 압축되어 Dissolve 타이밍 불균일 발생, 1로 고정해 정확한 마스크 전달).
2. 크기 1 (Niagara Mesh Scale) - 모델 원본 스케일 유지로 UV 왜곡 최소화(인과: 과도 스케일링 시 텍스처 스트레칭 발생, 1로 고정해 방향성 일관성 보장).
3. Edge 너비 0~0.05 - 미세 에지 폭으로 자연스러운 Glow(인과: 0.1 이상 시 과도 블러링으로 디테일 상실, 0.05로 Dissolve 속도와 동기화해 부드러운 전이).
4. Noise Strength 0~0.2 - 과도 부서짐 방지하며 균일성 해소(인과: 0.5 이상 시 마스크 그라데이션 파괴, 0.2로 Add 시 방향성 유지하면서 랜덤 디테일 추가).
5. Tiling 1~2 - Noise 반복으로 부서짐 밀도 제어(인과: 1 기본으로 균일 커버, 2로 세밀화해 모델 크기 무관한 일관 효과, UV 타일링으로 성능 최적).
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