언리얼5 - VHS 포스트 프로세스 제작과정



언리얼5 - VHS 포스트 프로세스 제작과정

금별 0 21 01.09 02:10

 

 

 



 

사용노드 : http://t.co/ZxajYx2wpk

 

 

 

아날로그 VHS 테이프의 노이즈, 왜곡, 색수차 현상을 포스트 프로세스를 통해 현대적인 게임 엔진에서 완벽하게 재현하는 것을 목표로 합니다.

 

제작 프로세스 상세 단계

 

1단계. Curve UV 왜곡 구현: 텍스처 좌표(UV)에 노이즈와 시간 값을 더해 화면이 물결치거나 특정 구간이 밀리는 Glitch 효과의 베이스를 만듭니다.

2단계. 아날로그 노이즈 생성: Wave Tape, Crease Grain 등 다양한 노이즈 노드를 활용해 테이프 특유의 지직거림을 겹겹이 쌓습니다.

3단계. Chromatic Aberration(색수차) 적용: RGB 채널의 UV 좌표를 미세하게 어긋나게 하여 렌즈의 가장자리에서 색이 번지는 듯한 효과를 추가합니다.

4단계. YIQ 컬러 스페이스 변환: RGB 색상을 아날로그 TV 방식인 YIQ 공간으로 변환 후 다시 RGB로 복구하는 과정을 통해 빈티지한 색감을 구현합니다.

5단계. 최종 머티리얼 마스터링: 씬 텍스처와 모든 효과를 Lerp 노드로 블렌딩하여 포스트 프로세스 볼륨에 적용 가능한 상태로 마무리합니다.

 

---

 

 

기타

 

기술적 보완 제안: 현재 YIQ 변환 로직이 매우 훌륭하지만, 테이프의 '블룸(Bloom)' 현상을 조금 더 강조하기 위해 고대비 구간에서 살짝 빛이 번지는 효과를 추가하면 더욱 사실적일 것입니다.

학습 포인트 피드백: UV 왜곡을 위해 사용된 Radial Gradient Exponential 노드는 화면 중심부보다 외곽에 더 강한 왜곡을 줄 수 있는 지능적인 선택입니다. 이를 통해 어안 렌즈 효과와 Glitch를 결합한 점이 인상적입니다.

 

---

 

핵심 기술 용어 및 파라미터 사전

 

주요 기술 용어 해설

 

1. Chromatic Aberration - 빛의 파장에 따라 굴절률이 달라 색이 어긋나는 현상으로, 이 머티리얼에서는 UV 오프셋을 통해 인위적으로 연출합니다.

2. YIQ Color Space - 과거 NTSC 방식의 컬러 TV에서 사용하던 색 공간으로, 머티리얼 내부에서 이를 활용해 아날로그 특유의 탁하고 바랜 색감을 만듭니다.

3. PostProcessInput0 - 엔진의 렌더링 결과물을 머티리얼로 가져오는 입력 값으로, 모든 후처리 효과의 시작점이 됩니다.

 

파라미터 수치 설정 이유

 

1. DistortionAmount (0.00001) - UV 왜곡의 강도를 결정하며, 아주 미세한 수치만으로도 화면 전체에 지동(Jitter) 효과를 줄 수 있도록 설정되었습니다.

2. TapeNoiseAmount (5.0) - 화면을 가로지르는 노이즈 바의 선명도를 조절하며, 값이 높을수록 테이프 손상이 심한 듯한 느낌을 줍니다.

 

---.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

에반 언리얼5 이펙트 그룹과정[26년초 시작] : https://cafe.naver.com/unrealfx/20727

KUPAFX Stylized 유니티 이펙트 취업과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/21249

트리키 언리얼+후디니 활용 게임 VFX 연출과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/25629

 

max님의 쌩기초 메쉬활용 이펙트과정 1달특강 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24469

eVan텍스쳐 단품과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24468

rak 유니티 UI연출이펙트 : https://gamefx.co.kr/bbs/page.php?hid=Rak_intro

 

, , , , , , , , ,

Comments


번호 포토 분류 제목 글쓴이 날짜 조회
777 언리얼4 언리얼 - 나이아가라 Advanced Guide – 위치 기반 동역학 금별 01.09 26
776 언리얼4 Niagara로 생성된 Static Mesh에서 파티클 스폰하기 금별 01.09 21
775 언리얼4 언리얼 - 나이아가라로 스플라인을 따라 발사되는 파티클 제작 금별 01.09 20
774 언리얼4 언리얼5 - 어검술의 완성 : 검진(Sword Array) 심화 기동 및 고급 제어(한글자막) 금별 01.09 28
773 언리얼4 언리얼5 - 벡터 연산을 활용한 검진(Sword Array) 지정 방향 발사 로직(한글자막) 금별 01.09 21
772 언리얼4 언리얼5 - Particle Reader를 활용한 검진(Sword Array) 타겟 추적 및 회전 제어(한글자막) 금별 01.09 20
771 언리얼4 언리얼5 - 파티클 Index를 활용한 원형 검진(Sword Array) 배치 제작과정(한글자막) 금별 01.09 23
열람중 언리얼4 언리얼5 - VHS 포스트 프로세스 제작과정 금별 01.09 22
769 언리얼4 언리얼5 - 데드 스페이스 VFX reborn[팬메이드] 금별 01.09 23
768 언리얼4 Simple Light Aura VFX in UE5 Niagara Tutorial ✨????️???? ashif 01.08 22
767 언리얼4 Heat Distortion VFX for Fire in UE5 Niagara! (Photoshop & Normal Map Workflow) ????????✨ ashif 2025.12.16 183
766 언리얼4 언리얼 - 미호요 신작 스타일 Depth Fade와 UV 조작을 이용한 공간 포털 연출(한글자막) 금별 2025.12.16 296
765 언리얼4 언리얼5 - Polar Coordinates를 활용한 태극 무늬 제작 금별 2025.12.16 165
764 언리얼4 언리얼 - AAA 게임 개발에서의 나이아가라 모듈(Niagara Module) 연구 및 적용 금별 2025.12.16 191
763 언리얼4 언리얼 - 간단한 스타일라이즈드 불효과 제작과정팁 금별 2025.12.16 156
762 언리얼4 Simple Stylized Tornado VFX in UE5 Niagara! (Torus Mesh, Erode & Dynamic Params) ????️????✨ ashif 2025.12.15 125
761 언리얼4 언리얼 - Stylized 파도/물보라 제작과정 part3(한글자막) 금별 2025.12.10 171
760 언리얼4 언리얼 - Stylized 파도/물보라 제작과정 part2(한글자막) 금별 2025.12.10 122
759 언리얼4 언리얼 - Stylized 파도/물보라 제작과정 part1(한글자막) 금별 2025.12.10 138
758 언리얼4 언리얼 - 나이아가라 나선형 파티클 구현 과정 금별 2025.12.04 224
757 언리얼4 Create a Bubble Shield VFX in UE5 Niagara! (Character Defense & Multi-Layer Bubbles) ????️ ashif 2025.12.02 185
756 언리얼4 언리얼 - 흡입형 화면이 빨려들어가는 느낌 스크린 이펙트 제작과정(한글자막) 금별 2025.12.02 258

 

Banner
 
Facebook Twitter GooglePlus KakaoStory NaverBand