언리얼5 - 나이아가라 객체 회전 예제



언리얼5 - 나이아가라 객체 회전 예제

금별 0 66 11.24 03:50



Niagara(나이아가라)를 이용해 메쉬(화살표)가 원형으로 퍼져나가며 진행 방향에 맞춰 회전하는 이펙트를 만드는 전체 과정.

이 영상의 핵심은 단순히 물체를 띄우는 것이 아니라, "물체가 이동하는 방향(Velocity)에 맞춰 메쉬의 머리(Head)가 향하게 하는 것"과 "커브(Curve)를 이용한 디테일한 회전 제어"입니다.

 

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전체 프로세스 요약

 

1. 기본 세팅 (Mesh Renderer & Spawn)

Mesh Renderer 추가:

기본 Sprite Renderer를 제거하고 Mesh Renderer를 추가합니다.

화살표 모양(또는 원하시는 오브젝트)의 메쉬를 할당합니다.

Spawn Burst Instantaneous:

한 번에 펑! 하고 터지는 느낌을 주기 위해 `Spawn Rate` 대신 `Spawn Burst Instantaneous`를 사용합니다.

영상에서는 개수(Spawn Count)를 10~20개 정도로 조절하여 테스트합니다.

 

2. 위치 및 초기 속도 잡기 (Shape & Velocity)

Shape Location (Torus/Ring):

파티클이 생성될 위치를 Torus(도넛 모양)로 설정하여 원형 띠 모양으로 배치합니다.

`Distribution` 모드를 조절하여 파티클이 원을 따라 균등하게 배치되도록 합니다.

Velocity (속도 부여):

일반적으로 `Add Velocity from Point` 등을 사용하여 중심점에서 바깥쪽으로 퍼져나가게 설정합니다. 이 속도(Velocity) 벡터가 나중에 회전의 기준이 됩니다.

 

3. 핵심: 회전 제어 (Rotation & Orientation)

이 부분이 가장 중요합니다. 메쉬가 그냥 둥둥 떠가는 게 아니라, 화살표가 날아가는 방향을 보게 만들어야 합니다.

 

Initial Mesh Orientation (초기 메쉬 방향):

파티클이 생성될 때 메쉬가 바라볼 기준 축을 잡습니다.

Orient to Vector: 이 옵션을 켜고, 벡터 값을 파티클의 Velocity(속도)로 연결하는 것이 일반적인 방법입니다.

영상에서는 `Rotation` 모듈 내의 파라미터를 직접 수정하며 축을 맞추고 있습니다.

 

축 정렬 (Axis Alignment):

메쉬마다 "앞쪽"으로 제작된 축이 다릅니다 (X축이 앞인 경우, Z축이 위인 경우 등).

영상 중간에 화살표가 옆으로 누워서 날아가는 현상이 발생하는데, 이를 해결하기 위해 Rotation Vector의 X, Y, Z 값을 교차해보며 메쉬의 앞머리가 진행 방향과 일치하도록 축을 수정합니다.

 

4. 디테일: 커브(Curve)를 이용한 동적 제어

영상 후반부(2번 영상)에서는 단순 고정 회전이 아니라, 시간에 따른 변화를 줍니다.

 

Curve Editor 활용:

파라미터 값 옆의 작은 그래프 아이콘을 눌러 커브 에디터를 엽니다.

Normalized Age (수명 주기)에 따라 회전 값이 변하도록 그래프를 그립니다.

이렇게 하면 화살표가 날아가는 동안 빙글빙글 돌면서 날아가거나, 처음에는 빠르게 회전하다가 멈추는 등의 연출이 가능합니다.

Set Variables:

특정 회전 값을 변수(`New User Variable` 등)로 빼서 커브로 제어하는 고급 테크닉을 사용하여, 더 부드러운 애니메이션을 만듭니다.

 

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작업하시면서 꼭 체크할 포인트 (영상 속 문제 해결법)

 

1. 화살표가 게처럼 옆으로 날아간다면

`Mesh Orientation` 모듈에서 Facing Vector나 Axis 설정을 바꿔야 합니다. 보통 언리얼의 메쉬는 X축이 전방(Forward)입니다. 나이아가라 설정에서 X축을 Velocity 방향과 일치시켜주세요.

 

2. 회전이 너무 빠르거나 느리다면

영상 후반부처럼 Curve를 사용하세요. 가로축(Time/Age) 0에서 1로 갈 때 세로축(Rotation Angle) 값을 조절하여 속도를 제어할 수 있습니다.

 

3. 원형으로 예쁘게 안 퍼진다면

`Shape Location`에서 Distribution이 'Random'이 아닌 'Uniform' 등으로 되어 있는지 확인하세요.



 



 

 

 

 

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