언리얼5 VFX 프로젝트 조직화 가이드: 폴더부터 명명 규칙까지(한글자막)



언리얼5 VFX 프로젝트 조직화 가이드: 폴더부터 명명 규칙까지(한글자막)

금별 0 472 2025.10.14 20:18

 

 

 

 

 

 

 


이 영상은 Unreal Engine 5(UE5) 프로젝트의 효과적인 조직화 방법을 다루는 VFX(Visual Effects) 튜토리얼입니다. 주로 폴더 구조, 명명 규칙, 에셋 관리 팁을 중점으로 설명하며, 프로젝트의 효율성을 높이고 버그를 줄이는 데 초점을 맞춥니다.

1. 조직화의 중요성
모든 에셋에 이름과 방향성을 부여해 프로젝트를 쉽게 관리.
중복 에셋(예: 여러 기본 sphere 메시) 피하기: 버그와 지연 유발.
최종 제품(렌더링, 게임 성능)에는 영향 없지만, 감사(audit)와 협업 시 시간 절약.
완벽한 방법은 없으나, 팀 규모와 프로젝트 유형에 맞게 조정.

2. 폴더 구조 설정
부서별 분리: VFX, Characters, Environments, Gameplay 등 팀 계층 반영.
마켓플레이스 에셋은 별도 폴더로: 가져오기 후 정리(텍스처 압축 확인).
예시: Starter Content, Paragon 에셋(Greystone, Ogora), Water Materials Pack을 청소해 재배치.
예외: Flipbooks와 Combustion(화재/연기/폭발) 같은 카테고리 폴더 사용 – 검색 시 유용.

3. 명명 규칙 (Naming Conventions)
프리픽스: 텍스처는 T_(e.g., T_Noise_Contrast), 에셋 타입 명시.
설명적 이름: 주요 기능부터 수정자 순(알파벳 그룹화: T_Fire_Soft, T_Fire_Large_Contrast).
피할 것: 숫자(01, 02), 불필요 단어(_Tile, _Flip), 중복, 오타.
접미사: 환경 텍스처에 _D(Diffuse), _NM(Normal Map) 사용 – false positive 피함.
재사용 촉진: Greystone effects 텍스처를 VFX 라이브러리로 이동.

4. 콘텐츠 브라우저 활용 팁
검색 필터: OR(|), AND(공백), NOT(예: fire NOT _D), Compression Settings=Normal.
텍스처 라이브러리: 한 폴더에 모아 검색(Noise, Debris 등) – 폴더 이름도 검색 활용.
Collections: Local(개인 작업, e.g., _Working), Shared(팀 공유) – 크로스 디시플린 에셋 그룹화(Greystone 전체).
Reference Viewer: 에셋 연결 조사(텍스처 → Material → Particle System).
기타: Favorites(자주 사용 폴더), Color Coding(하이라이트), Shift+Arrow(폴더 확장).

5. 실전 팁과 결론
초기 투자(몇 시간 청소)로 나중 이득(버그 감소, 신규 팀원 온보딩 용이).
VFX 특화: 재사용 에셋(Gradients, Beams) 강조 – 라이브러리화.
다음 에피소드 예고: Material/Niagara/Blueprint 기본 설정, 레벨 레이아웃.
이 영상은 UE5 초보자나 팀 프로젝트를 하는 VFX 아티스트에게 유용하며, 실전 예시(Paragon 에셋 청소)를 통해 직관적입니다. 프로젝트가 "유기적으로 성장"해 엉망이 되기 전에 적용하세요!

 

 

 

 

에반 언리얼5 이펙트 그룹과정[12월 시작] : https://cafe.naver.com/unrealfx/20727

KUPAFX Stylized 유니티 이펙트 취업과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/21249

트리키 언리얼+후디니 활용 게임 VFX 연출과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/25629

 

max님의 쌩기초 메쉬활용 이펙트과정 1달특강 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24469

eVan텍스쳐 단품과정 : https://cafe.naver.com/unrealfx/24468

rak 유니티 UI연출이펙트 : https://gamefx.co.kr/bbs/page.php?hid=Rak_intro

Comments


번호 포토 분류 제목 글쓴이 날짜 조회
1250 언리얼4 언리얼5 - 커스텀 노드: UV 스케일 및 이동(Scale & Translate) 직접 만들기 금별 2025.11.11 414
1249 유니티 유니티 - ASE로 UV Flow + Noise 흔들림 기본 VFX 셰이더 제작과정(한글자막) part3 금별 2025.11.05 467
1248 유니티 유니티 - ASE로 UV Flow + Noise 흔들림 기본 VFX 셰이더 제작과정(한글자막) part2 금별 2025.11.05 385
1247 유니티 유니티 - ASE로 UV Flow + Noise 흔들림 기본 VFX 셰이더 제작과정(한글자막) part1 금별 2025.11.05 404
1246 언리얼4 언리얼/3Ds Max - 우주 느낌의 하트 제작_2 머트리얼 적용과정 금별 2025.10.28 540
1245 언리얼4 언리얼/3Ds Max - 우주 느낌의 하트 제작_1 모델링/UV 제작과정 금별 2025.10.28 446
1244 언리얼4 후디니/언리얼 - 후디니 활용 절차적(프로시졀) 검기 메시,텍스쳐 VFX 제작 기법(한글자막) 금별 2025.10.28 457
1243 언리얼4 언리얼5 - 음파 VFX 제작: Niagara Particle과 기본 Scene 제작 금별 2025.10.28 480
1242 언리얼4 언리얼5 - 음파 VFX 제작: Material 연결과 원리 분석 금별 2025.10.28 442
1241 언리얼4 언리얼5 - 음파 VFX 제작: 모델링과 텍스처 기초 금별 2025.10.28 416
1240 언리얼4 언리얼5 - 디지털 트랜지션 생성 및 파티클 픽셀화 제작과정(한글자막) 금별 2025.10.22 473
1239 언리얼4 언리얼 - 데몬슬레이어 아카자 스킬 VFX 분석 금별 2025.10.22 514
1238 언리얼4 언리얼5 - 테크노 스타일 매직 어레이/포스트 프로세싱 그리드 링 흐름 효과 제작과정(한글자막) 금별 2025.10.20 422
1237 언리얼4 언리얼5 - 오클루전 활용한 지면 균열 머트리얼 생성과정(한글자막) 금별 2025.10.20 412
1236 언리얼4 언리얼 - Lightmap UV 제거를 위한 에디터 유틸리티 제작 금별 2025.10.17 402
1235 언리얼4 언리얼 - 텍스처 패킹 자동화: 기술 아티스트를 위한 시간 절약 도구 금별 2025.10.17 410
1234 언리얼4 언리얼 - 폴라 UV는 타일링 텍스처 간단 활용 금별 2025.10.17 380
1233 언리얼4 언리얼5 - 원형 링 마법진 왜곡 효과 구현 팁 금별 2025.10.15 509
1232 언리얼4 언리얼5 - 물결 패턴 Normal Map 블렌딩 & 질감 교체 가이드 금별 2025.10.15 478
열람중 언리얼4 언리얼5 VFX 프로젝트 조직화 가이드: 폴더부터 명명 규칙까지(한글자막) 금별 2025.10.14 473
1230 유니티 유니티 - Stylized 마법구 발사체 효과 제작과정 금별 2025.10.14 524
1229 언리얼4 언리얼5 - 행성 흡수 제작과정 : Spline과 Blueprint 활용 part2 금별 2025.10.12 492

 

Banner
 
Facebook Twitter GooglePlus KakaoStory NaverBand