언리얼 - Stylized 파도/물보라 제작과정 part3(한글자막)



언리얼 - Stylized 파도/물보라 제작과정 part3(한글자막)

금별 0 219 2025.12.10 16:36

이 강의는 잔잔한 호수, 강물, 파도 등을 표현하기 위한 **물의 기초 재질(Material)**과 나이아가라(Niagara) 시스템 연동 방법을 다룹니다.

1. 기초 이론 및 핵심 요소

물의 4대 성질: 투명성, 반사/굴절, 동적 파문(물결), 깊이에 따른 색상 변화(심도 상호작용).

핵심 로직:
프레넬(Fresnel): 시야각에 따른 반사 강도 조절.
PBR: 금속성(Metallic)과 거칠기(Roughness) 조절.
굴절(Refraction): 빛의 굴절 법칙 적용.

2. 제작 워크플로우

1단계: 기본 셋팅
콘텐츠 브라우저에 폴더(saber-vfx02) 생성.
나이아가라 시스템(fx-cse-c-wa-02) 생성: 빈 이미터에 '메쉬 렌더러(원뿔 형태)'를 적용하여 파티클의 기초를 잡음.
재질(M-CSEAWAV) 생성: 블렌드 모드를 Translucent(반투명), 라이팅 모드를 Surface TranslucencyVolume으로 설정.

2단계: UV 모션 로직 구현 (재질 함수 제작)
복잡한 노드를 정리하기 위해 **재질 함수(mf_gov_UVS03)**를 별도로 제작.
기능: UV의 타일링(Tiling), 스케일(Scale), 회전(Rotation), 이동(Position)을 제어.
움직임: Sine, Cosine, Time 노드를 조합하여 물결이 일렁이는 듯한 반복적인 움직임 구현.
노이즈: 불규칙한 자연스러움을 위해 노이즈 강도 조절 기능 추가.

3단계: 메인 재질 구성 및 최적화
최적화 팁: 왜곡(Distortion) 텍스처 사용 시 RGB 채널을 모두 쓰지 않고 R 채널 하나만 사용하여 연산 비용 절감 (1x vs 3x).
SubUV 애니메이션: 1x4 비율의 긴 텍스처를 가져와 3x4 그리드로 분할(SubUV 함수)하여 물결의 프레임 애니메이션 적용.
다이내믹 파라미터: 나이아가라에서 재질의 프레임과 왜곡 정도를 제어할 수 있도록 Dynamic Parameter 연결.

4단계: 색상 및 디테일 (Curve Atlas 활용)
커브 아틀라스(Curve Atlas): 물의 깊이와 빛에 따른 정교한 색상 변화를 위해 사용.
색상 그라디언트: 검정(심해) → 청록(호수) → 하늘색/바다색 → 연노랑/흰색(하이라이트) 순으로 변화하는 커브를 생성하여 재질에 적용.

디테일 추가: 텍스처와 노드 구성을 복사하여 타일링과 속도를 다르게 설정한 뒤 겹쳐서 물결의 디테일을 풍성하게 만듦.

결과물:
이 과정을 통해 단순한 평면이 아닌, 깊이감 있고 일렁이는 입체적인 호수 표면 혹은 파도 효과를 구현할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

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