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후디니 - COP 활용한 검기 텍스쳐 생성 과정(한글자막)
주요 내용 요약
1. SOP 파트 – 칼광 메쉬 만들기
- Line → 애니메이션으로 칼 휘두르는 궤적 생성
- Trail 노드로 잔상 포인트 생성
- Sweep(구형 Scan)으로 두께 입히기
- Trail의 “Compute Trail Length” 옵션 켜기 → 부드러운 잔상
- UV 문제 해결법: Use Template Point Attributes 켜고, Convert Line → Mesh + UV Subdivision으로 세분화
2. COP2 파트 – 칼광 텍스처 프로그램적으로 제작
- Curve 노드(Bezie)로 칼광 외곽 형태 직접 그리기
- Mask by Curve로 형태 자르기
- 여러 레이어의 Noise + Blur + Fade + Transform 조합으로
→ 중심부 밝고 강렬, 가장자리 부드럽게 퍼지는 전형적인 칼광 텍스처 완성
- 고주파/저주파 노이즈 섞기, 레이어 중첩으로 자연스러운 요동감 표현
- 연결 순서(마스크 전/후 노이즈 위치)에 따라 느낌 차이 설명
3. 마무리 팁
- 이렇게 만든 단일 텍스처만으로는 심플해 보이지만
- 언리얼 엔진 등 게임 엔진에 넣은 후
→ Distortion, Flowmap, Frame animation, Flipbook, WPO(World Position Offset) 등 추가로 블렌딩하면 훨씬 생동감 있는 칼광이 됨
- 엔진 쪽 후속 작업은 이번 영상 범위 밖이라 생략
포토샵으로 일일이 그리지 않고, 후디니 SOP + COP만으로 100% 프로그램적으로 게임용 칼광 메쉬+텍스처를 제작하는 실전 워크플로를 처음부터 끝까지 자세히 보여줍니다.
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