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언리얼 - 리본 VFX 설명_색상·너비·왜곡 커스텀 제작과정(한글자막)
이 영상은 Unreal Engine 5의 Niagara 시스템을 활용한 Ribbon 렌더러 VFX 워크플로우 튜토리얼로, 총 약 30분 분량입니다. 초보자 친화적으로 Niagara의 Ribbon 렌더러를 사용해 동적 파티클 궤적(예: 마법 효과)을 만드는 과정을 단계별로 설명합니다. 주요 내용은 다음과 같습니다:
1. 준비 단계 (환경 설정, 약 0:00~2:00)
- 기본 레벨 생성: 불필요한 요소 삭제, 포스트 프로세스 볼륨으로 노출/블룸 조정.
- 두 개의 구체(스폰/타겟 포인트) 배치: 첫 번째에서 궤적 발사, 두 번째로 도착.
- Level Sequence와 카메라 설정: 적절한 뷰 각도 조정.
2. 재질(Material) 작성 (약 2:00~12:00)
- Ribbon용 Translucent/Unlit 재질 생성: 폴더(mat) 내 M_Ribbon.
- 투명도(Opacity) 텍스처: UV 반복/오프셋 제어 (Scalar Multiply, RandomUV 동적 매개변수).
- Normal 텍스처: UV 교란(Normal Strength 동적 매개변수)으로 왜곡 효과.
- 색상(Color) 텍스처: RGB 채널별 오프셋/Desaturation/Power/Contrast 제어, 투명도와 곱셈.
- 가장자리(Edge) 및 꼬리(Black Fade) 제어: Power 노드로 그라데이션, 전체 Dissolve 스위치 추가.
- 파티클 연동: 색상/Alpha/Black 채널 연결, 재질 인스턴스 생성.
3. Niagara 시스템 생성 및 이미터 설정 (약 12:00~18:00)
- 빈 시스템(NS-Ribbon01) 생성: 폴더(fx) 내.
- 첫 번째 이미터(Source): 미사일 헤드 역할.
- Shape Location 고정, Add Velocity(X 방향 1000), Lifetime 1초, 크기 75, Velocity 방향.
- Scale Velocity 커브: 가속 효과 (X: 1~2, Y/Z Normalize).
- Scale Color: 노란색 Emissive.
- 두 번째 이미터(Ribbon): 궤적 생성.
- Spawn from Other Emitter (Source 상속), ID 제공으로 꼬임 방지.
- Ribbon Width (A or B: 100), UV 타일링 (U: 0.6, 루프 2초).
- 랜덤 모드 고정, Particle ID 매개변수.
4. 효과 최적화 및 디테일 추가 (약 18:00~28:00)
- 색상 그라데이션: 노랑~빨강, 동적 매개변수 (Dissolve 0.5, RandomUV 0.2).
- Edge Strength 높여 가장자리 선명화, Normal 왜곡 커브 제어.
- 다층 렌더링: 정렬(20/15/13)로 미사일 헤드/본체/배경 분리, 부드러운 텍스처 교체.
- 추가 레이어: 빨강~파랑 그라데이션, Alpha 제어, Scale Ribbon Width로 앞부분 자르기.
- Offset/Dissolve 조정 (0.1~0.15), Scale Velocity (-7.5)로 방향 수축.
5. 마무리 및 팁 (약 28:00~끝)
- 전체 효과 확인: 동적 궤적(색상/너비/왜곡 변화) 완성.
- 복습: 재질 시스템(교란), Niagara(Ribbon 궤적 생성/제어), 파티클 생명 주기 활용.
- 팁: 매개변수 자유 변경 권장, 좋아요/구독/공유 요청.
전체적으로 실습 중심으로, 코드 입력 오류나 디버깅 팁(예: ID 제공으로 꼬임 해결)을 포함해 실전적입니다.
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