언리얼5 - 행성 흡수 제작과정 : Spline과 Blueprint 활용 part1



언리얼5 - 행성 흡수 제작과정 : Spline과 Blueprint 활용 part1

금별 0 313 10.12 13:06



영상은 Unreal Engine 5를 활용해 VFX(시각 효과)를 제작하는 과정을 다룹니다. 주요 내용은 특정 자산(asset)을 정리하고, 공(ball)이 주변 돌을 흡수하는 VFX를 구현하는 데 초점을 맞춥니다. 영상은 다음과 같은 단계로 진행됩니다:

 

불필요한 자산 정리: 장면(scene)에서 필요 없는 static mesh(돌, 나무 등), lighting 파일, 카메라, 캐릭터 등을 삭제하고 핵심 요소인 공만 남깁니다.

 

Spline 활용: 돌이 흡수되는 경로를 spline(스플라인)을 사용해 설정하고, 이를 드래그해 이동 궤적을 조정하는 방법을 설명합니다. Spline은 타워 디펜스 게임의 몬스터 경로처럼 오브젝트의 움직임을 제어하는 데 유용하다고 언급합니다.

 

VFX 구성: 나뭇잎, 연기(smoke), 먼지(debris) 등의 VFX를 검토하고, 일부는 삭제하며, 새로운 VFX를 추가하는 과정을 다룹니다. Post Process(PP)와 blueprint를 활용해 공의 외관(검은 껍데기, 빨간 공)과 돌의 비행 효과를 구현합니다.

 

Blueprint 사용: 제작자가 제공한 blueprint를 활용해 VFX를 쉽게 호출하고, event logic을 통해 돌의 이동 경로를 제어하는 방법을 보여줍니다.

 

영상은 초보자를 위해 자산 정리부터 VFX 구현까지의 워크플로우를 상세히 설명하며, Unreal Engine 5의 blueprint와 spline 기능을 강조합니다. 후디니(Houdini)는 언급되지 않았습니다.

 



 

 

 

 

 

 

 

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