언리얼5 - 사실적인 횃불 VFX: Houdini와 Embergen 활용



언리얼5 - 사실적인 횃불 VFX: Houdini와 Embergen 활용

금별 0 15 10.11 19:40



 

 

1. 소개 및 개요주제: 횃불의 사실적인 VFX 제작.

구성 요소: 불꽃, 오버레이 글로우 메쉬, 스틱의 글로우, 연기 입자, 불씨, 포인트 라이트.

사용 도구: Houdini(시뮬레이션 및 애니메이션), Unreal Engine 5(렌더링 및 최종 효과 구현), Embergen(불꽃 시뮬레이션).

특징: 애니메이션 루프를 최적화해 프레임 수를 두 배로 늘리는 기술적 혁신과 자연스러운 움직임 처리를 강조.

프로젝트 파일: Gumroad에서 제공되는 샘플 프로젝트로 실습 가능.

 

2. 불꽃 제작 (Houdini 및 Embergen)Houdini 작업:VDB 파일을 임포트하거나 PyroSolver를 사용해 불꽃 시뮬레이션을 생성.

스피어 오브젝트를 변형하고 Pyro Source(표면 스캐터 모드)를 사용해 불꽃 속성(버닝, 온도)을 초기화.

Advection Reflection을 단일 프로젝션으로 설정해 노이즈를 추가하고, 시뮬레이션에 디테일을 부여.

 

Embergen 작업:불꽃 시뮬레이션의 소싱 형태를 조정해 카메라 각도에 따라 더 많은 불꽃이 보이도록 설정.

144프레임 시뮬레이션을 렌더링하고, 마지막 프레임을 수평으로 뒤집어 루프 반복성을 줄이고 프레임 수를 효과적으로 늘림.

텍스처로 렌더링 후 R, G, B, 알파 채널에 32프레임씩 패킹(총 128프레임). 추가 16프레임은 블렌딩을 위해 사용.

 

루핑 처리:Houdini에서 VDB 시퀀스를 임포트하고, 첫 프레임과 마지막 프레임을 수평으로 뒤집어 블렌딩해 매끄러운 루프 생성.

색상 매핑을 위해 Kelvin 값(최소/최대 범위)을 조정하고, Embergen의 히스토그램 데이터를 참조해 색상 그라디언트를 설정.

 

3. 오버레이 글로우 메쉬Houdini에서 메쉬 준비:횃불 메쉬를 임포트하고 스케일 조정(0.01로 축소).

스틱 부분을 제거하고, 하단의 구멍을 메우기 위해 스피어를 추가해 닫힌 메쉬 생성.

VDB로 변환 후 폴리곤 축소 및 노멀 재계산.

부드러운 노멀을 위해 VDB 스무딩 처리 후 색상 속성으로 저장.

알파 값을 조정해 하단의 투명도를 부드럽게 처리하고, 불필요한 투명 폴리곤 제거.

UV 생성 후 최종 메쉬를 FBX로 내보냄.

 

Unreal Engine에서 구현:메쉬를 GPU 또는 CPU emitter로 설정하고, 단일 파티클로 루핑.

노이즈 심플렉스 노드를 사용해 3D 방향으로 패닝하며, 움직임에 따라 노이즈 속도를 조정.

월드 포지션 오프셋을 사용해 정점 이동을 구현, 불꽃의 방향과 속도에 따라 동적으로 조정.

프레넬 계산과 블랙 바디 색상 매핑을 통해 글로우 효과를 강화.

 

4. 불꽃 렌더링 (Unreal Engine)리본 렌더러:리본 렌더러를 사용해 불꽃을 구현, 텍스처는 R, G, B, 알파 채널로 패킹된 128프레임 사용.

커스텀 SubUV 함수를 만들어 각 루프 후 텍스처를 수평으로 뒤집어 반복성 감소.

속도에 따라 플립북 재생 속도를 조정하고, 파티클 색상으로 밝기를 제어.

 

속도 기반 동적 효과:Bezier 커브 시스템을 사용해 리본의 시작/끝 지점과 탄젠트를 계산.

속도와 가속도를 추적해 불꽃의 길이와 밝기를 동적으로 조정(빠르게 움직일수록 불꽃 축소 및 어두워짐).

카메라 방향에 따라 리본을 회전시켜 플리핑 방지.

 

마테리얼 설정:블랙 바디 색상 매핑으로 사실적인 불꽃 색상 구현.

속도에 따라 파란색/빨간색 글로우를 조정하고, 프레넬과 알파 마스크로 엣지 디테일 강화.

깊이 페이드와 클리핑 페이드를 적용해 카메라 근접 시 자연스러운 전환.

 

5. 추가 요소스틱의 글로우, 연기 입자, 불씨, 포인트 라이트:시간 제약으로 자세히 다루지 않음. 프로젝트 파일에서 확인 가능.

스틱의 글로우는 메쉬 마테리얼과 유사한 방식으로 구현.

연기 입자와 불씨는 소스에서 점진적으로 분리되도록 설정.

포인트 라이트는 블루프린트에서 가속도/드래그 로직을 적용해 동적으로 조정.

 

Infinite Kill 모듈:파티클의 상태 변화를 감지해 2초 동안 페이드아웃 후 제거.

사실적인 VFX를 위해 필수적인 모듈로, 무료로 제공됨(Gumroad).

 

6. 최종 구현 및 최적화텍스처 최적화:텍스처는 벡터 디스플레이스먼트로 압축해 리소스 크기 절감.

저사양 디바이스를 위한 단순화된 텍스처와 마테리얼 옵션 제공.

 

성과:128프레임 플립북과 수평 플립 기술로 반복성 감소 및 사실적인 루핑 구현.

속도 기반 동적 조정으로 현실감 있는 불꽃 움직임.

 

 

 

 

핵심 포인트기술적 혁신: 144프레임 시뮬레이션을 128프레임 플립북으로 압축하고, 수평 플립으로 프레임 수를 효과적으로 두 배로 늘림.

다양한 도구 활용: Houdini와 Embergen으로 시뮬레이션 제작, Unreal Engine 5로 최종 렌더링 및 동적 효과 구현.

동적 상호작용: 속도와 카메라 방향에 따라 불꽃의 크기, 밝기, 방향을 실시간으로 조정.

확장성: 저사양 디바이스를 위한 최적화 옵션과 고품질 시네마틱 옵션 제공.



 

 

 

 

 

 

 

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