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유니티 - 호박(Amber) 셰이더 제작과정(한글자막)파트 1. VFX 기술 심층 요약
1. 영상 주제 및 학습 목표
- 호박(Amber) 효과 제작을 주제로, 실시간 게임 환경에서 PBR 기반의 표면 고광(Specular), 반사(Reflection), 굴절(Refraction), 기포(Bubble), 내부 불순물(모기) 등을 종합 구현. 학습 목표는 앞선 강의 지식을 통합해 복잡한 투명 재질의 렌더링 특성을 분석하고 ASE(Amplify Shader Editor)를 활용한 모듈화 셰이더 제작 프로세스를 익히는 것. 이를 통해 아트 요구사항과 실시간 성능을 균형 있게 만족시키며 재사용 가능한 셰이더를 설계하는 역량을 키움.
2. 전체 제작 프로세스 상세 단계
- 요구사항 분석: 아트 팀과 호박의 Diffuse, Specular, Refraction 등 렌더링 특성 확인 후 실시간 구현 가능성 검토, 어려운 특성은 대체 방식으로 수정.
- 참조 자료 수집: 실제 호박 사진(타오바오 구매) 4장 분석으로 투명도 차이, 주름, 내부 구조 파악.
- 특성 분해: 고광(Blinn-Phong), Fresnel 주름, 내부 구조(모기 모델 분리 또는 Grab Pass), SSS(Cheap SSS), 반사(Cube Map), Diffuse(Lambert) 등 나열.
- 기존 셰이더 검토: PBR로 대체 가능 여부 확인, 불가능 시 새 셰이더 제작.
- 환경 고려: 주야/날씨 변화, 그림자 융합 반영.
- ASE 구현: Parallax UV 기반 Room Map Fresnel, Cheap SSS 백라이트, Bubble G채널, Floor Noise 베이스 컬러, Blinn-Phong Specular(Normal Map 블렌드), MatCap, Cube Map Reflection(Fresnel 곱), Scene Texture(화면 공간 UV), Grab Pass(내부 텍스트 굴절), 최종 Lerp 블렌딩.
- 피드백 및 반복: 요구사항 제공자 검토 후 수정.
- 최적화: 성능(텍스처 병합), 아트(재사용성, 세라믹 대응), Register/Get 모듈화.
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파트 2. 시간대별 주요 흐름 요약
- [00:00] 호박 효과 소개, 표면 고광, 반사, 굴절, 기포, 내부 모기 등 종합 특성 설명하며 앞선 지식 통합 강조.
- [00:37] 순수 표현 효과로 기능 플레이 없음 확인, Diffuse/Specular/Refraction 분석 시작.
- [01:07] 기존 PBR 셰이더 호박 대체 가능성 검토, 환경(날씨/주야/특수 분위기) 융합 고려.
- [02:26] 실제 호박 참조 수집(타오바오 4장 사진), 투명도 차이와 주름/내부 벌레 분석.
- [03:43] 렌더링 특성 나열: 태양광 기반 고광(Blinn-Phong), Fresnel 주름(Normal Map), 내부 모기(모델 분리 또는 Grab Pass).
- [06:00] 투과/SSS 설명: 빛 감쇠로 인한 노란/주황 배광, Cheap SSS 구현, 내부 불균일 매질 시뮬레이션.
- [08:16] Blender 모델 분석: 외부 호박/내부 불순물 메쉬, Parallax 적용 시차 효과.
- [09:07] ASE 셰이더 구조 분석: Fresnel(Parallax UV Room Map Normal 기반), 모델 법선 vs Normal Map Fresnel 차이.
- [13:05] Cheap SSS: NScale + L 반전 후 Remap/PowerScale, Ramp Map으로 층위감 추가.
- [15:26] Bubble: Parallax UV G채널 샘플링(Fresnel 테두리 밝음), 높이/Scale 조정.
- [16:37] Floor Noise(Amber Base Color): Flow Noise 루프, 색상 밝기 제어로 베이스 컬러 시뮬레이션.
- [19:03] Diffuse(Lambert dot NL 갈색), Specular(Blinn-Phong + lp Normal 블렌드, saturate NL 곱으로 암부 고광 제거).
- [22:15] MatCap: Screen Normal RG 샘플링으로 호박 색상 강화.
- [24:38] Cube Map Reflection: View Reflect Power2 Fresnel(가장자리 강조).
- [26:51] Scene Texture: GrabScreenPosition 화면 공간 UV 루프(자체 UV 블렌드).
- [28:32] Grab Pass: 텍스처 우선순위(텍스트 1800, 호박 2000)로 내부 렌더 후 샘플링, Refraction(eta 0.9) 추가.
- [32:01] 모듈화 요약: Register/Get으로 특성 중첩 Lerp, Alpha 0.64로 반투명 블렌딩.
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파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백
- 기술적 보완 제안: URP/HDRP 호환 위해 Grab Pass 대신 Custom Render Texture(CRT) 사용, Bubble/Floor Noise 텍스처를 단일 Atlas로 병합해 Draw Call 감소, Cheap SSS를 Screen Space Separable SSS로 업그레이드(블러 커널 5x5 적용)하여 내부 불균일 매질 더 정확 시뮬레이션, lp Normal 블렌드에 Curvature Map 추가로 에지 과도한 깨짐 방지.
- 학습 포인트 피드백: ASE 모듈화(Register/Get)와 Parallax UV 기반 Fresnel/Refraction 연동을 최우선 익히기, 왜냐하면 투명 재질의 깊이감과 환경 반응이 실시간 VFX 품질을 좌우하며, Blinn-Phong + saturate NL 곱처럼 경험적 트릭으로 PBR 대체 가능성을 이해하면 복잡 셰이더 설계 속도가 2배 향상됨.
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파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전
- 주요 기술 용어 해설
1. Fresnel - 시점각에 따라 가장자리 밝음/중앙 어두움 효과, 영상에서 Parallax UV Room Map Normal로 주름 고광 시뮬레이션, World Normal Dot 후 PowerScale(1-)로 계층감 강조.
2. Parallax Mapping - ViewDir(Tangent Space) 기반 UV 오프셋으로 깊이감 부여, Room Map 샘플링 통해 내부 구조 시각화, Bubble/Scene Texture에도 적용해 UV 왜곡.
3. Cheap SSS - NScale + L 반전/Remap/PowerScale로 백라이트 투과 시뮬레이션, Ramp Map 곱으로 호박 층위 불균일 매질 표현, Separable SSS 대체로 성능 최적화.
4. Blinn-Phong Specular - 반각벡터 H(N + L+V Normalize) Dot N 후 PowerScale, lp(0.9)로 모델 Normal과 Normal Map 블렌드, saturate NL 곱으로 암부 고광 제거해 현실성 향상.
5. Grab Pass - 이전 렌더링 RT(Scene Color) 샘플링, 텍스트 우선순위 높여 내부 모기/텍스트 포획 후 화면 공간 UV로 블렌딩, Refraction(eta 0.9) 추가로 굴절 왜곡.
6. MatCap - Screen Normal RG로 2D 텍스처 샘플링, 호박 색상/질감 강화, 카메라 공간 변환으로 뷰 독립적 하이라이트.
- 파라미터 수치 설정 이유
1. lp 0.9 - Normal Map 강도 블렌드, 1.0 시 과도 세밀화로 깨짐 발생하므로 0.8~0.9로 모델 Normal 유지해 부드러운 주름 전환, Blinn-Phong H 계산 안정화.
2. Alpha 0.64 - Lerp Scene Color 블렌딩으로 반투명도 제어, 1.0 시 불투명(내부 안 보임), 0.0 시 완전 투명(호박 효과 상실), 0.64로 내부 텍스트/호박 균형 맞춤.
3. eta 0.9 - Refraction 함수 굴절 비율, 1.0 시 반사와 동일해 왜곡 약함, 0.9로 View-Normal Reflect 통해 적당한 굴절 방향 생성, Grab Pass 왜곡 강도 최적.
4. PowerScale 2 - Cube Map Reflection 제곱 처리, 밝기 과다 보정 후 Fresnel 곱으로 가장자리만 강조, 중앙 반사 억제해 호박 덜 투명 특성 반영.
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