언리얼 - 01 나이아가라 트레일 매직 매트릭스_1단계 - 스트립 방출



언리얼 - 01 나이아가라 트레일 매직 매트릭스_1단계 - 스트립 방출

금별 0 11 10:14

파트 1. VFX 기술 심층 요약

1. 영상 주제 및 학습 목표
- Niagara 시스템에서 탈골 바늘 효과의 핵심인 Mother Emitter를 제작하는 주제. 이전 영상에서 Strip 파티클이 다른 에미터로부터 스폰되는 방식을 기반으로, 원본 에미터를 먼저 구축하여 Strip의 운동 궤적을 정밀 제어. 학습 목표는 직선 운동을 곡선 궤적으로 변환하는 속도 스케일링 기법 습득, 버스트 에미션과 벡터 분해를 통한 초기 위치/속도 분포 최적화, 라이트 렌더러 바인딩으로 지면 발광 효과 추가를 통해 실무 수준의 파티클 궤적 제어 역량 강화.

2. 전체 제작 프로세스 상세 단계
- Niagara 시스템 내 빈 에미터 생성 후 Mother Emitter로 이름 지정하여 원본으로 활용.
- Burst Emission 모듈 추가로 발사 수량 3개 설정, 초기 스폰 타이밍 제어.
- Shape Location 모듈로 초기 위치를 원형 분포로 설정(반경 10, X 0, Z 2, 크기 10)하여 파티클이 집중된 영역에서 출발.
- Add Velocity 모듈 첫 번째로 X축 직선 속도 1500 부여하여 기본 전진 운동 확보.
- Add Velocity 모듈 두 번째로 Burst Emission 모드에서 속도 크기 500 설정, 각도 오프셋으로 약간의 변동성 부여.
- Scale Velocity 모듈에서 Make Vector로 벡터 분해 후 각 축 곡선 적용: X축 1 유지(기본 속도 보존), Y축 사인파 유사 곡선(-3~3)으로 상하 웨이브, Z축 미세 곡선(0~3~-0.3)으로 세밀한 조정.
- Lifespan 1초로 단축하여 궤적 지속 시간 최적화.
- Emitter 트리거를 Self Trigger Once 모드로 변경하고 Lifespan 3초로 전체 지속 조정.
- Light Renderer 추가 후 반경 100, Color Property를 Custom Parameter로 바인딩.
- Set Color와 Multiply Linear Color로 밝은 파란색 설정, 곡선 기반 Multiply(0~1~100~0)로 피크 타임 발광 강조.
- Sprite Renderer 비활성화로 궤적만 남김.


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파트 2. 시간대별 주요 흐름 요약

- [00:09] 인사와 주제 소개: Niagara 탈골 바늘 효과 제작, 이전 Strip 스폰 기법 기반 Mother Emitter 원본 제작 시작.
- [00:33] 빈 파티클 에미터 시스템 생성 후 내부 빈 에미터 선택 및 Mother Emitter로 이름 지정, Strip 운동 궤적 제어 목적 명시.
- [01:32] Burst Emission 모듈 추가 및 스폰 수량 3으로 설정, 단발성 발사 방식으로 파티클 그룹 생성.
- [01:46] Shape Location 모듈 추가, 반경 10, Transfer X 0 Z 2, 크기 10으로 초기 위치를 좁은 원형 영역으로 집중시켜 안정적 출발점 확보.
- [02:22] Add Velocity 첫 번째 모듈 추가, X축 1500 Z 0으로 직선 전진 속도 부여하여 기본 궤적 형성.
- [03:14] Add Velocity 두 번째 모듈 추가, Burst Emission 모드 속도 500으로 각도 오프셋 부여하나 여전히 직선 문제 인지.
- [03:56] Scale Velocity 모듈 추가, Make Vector로 벡터 분해 후 X축 곡선 1 유지로 기본 속도 보존.
- [04:36] Y축 Scale Velocity 곡선 설정: 0초 -3, 0.25초 3, 0.5초 -3, 1초 3으로 사인파 웨이브 적용, 상하 곡선 궤적 생성.
- [05:44] Lifespan 1초로 단축, Y축 변화 최적화 확인.
- [06:09] Z축 Scale Velocity 곡선: 0초 0, 0.25초 3, 0.4초 -0.3으로 미세 세로 변형 추가.
- [07:37] Emitter 트리거 Self Once, Lifespan 3초로 변경하여 단일 발사 후 지속 조정.
- [08:14] Light Renderer 추가, 반경 100으로 지면 발광 범위 확대.
- [08:38] Custom Parameter와 Set Color로 밝은 파란색 설정, Multiply Linear Color 곡선(0초 1, 0.1초 100 선형, 1초 0)으로 피크 발광 구현.
- [11:16] Sprite Renderer 숨김으로 운동 궤적만 노출, 최종 완성.


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파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백

- 기술적 보완 제안: Scale Velocity 곡선에 노이즈 모듈(예: Simple Noise)을 추가해 각 파티클 간 변동성 부여로 더 자연스러운 무작위 궤적 구현. GPU Compute Sim으로 전환 시 대량 스폰 성능 최적화, LOD 시스템 도입으로 거리별 디테일 자동 조정. Light Renderer에 Attenuation Radius 곡선 적용으로 발광 페이드아웃 강화, Collision 모듈로 지면 충돌 시 궤적 왜곡 추가.
- 학습 포인트 피드백: 곡선 기반 Scale Velocity의 벡터 분해 기법이 핵심으로, 각 축 독립 제어를 통해 복잡한 운동 궤적 설계 역량 강화. Burst와 Shape 조합으로 초기 분포 제어, Custom Parameter 바인딩으로 렌더러 연동이 실무 VFX 파이프라인의 필수 스킬.


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파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전

- 주요 기술 용어 해설

1. Burst Emission - 특정 시점에 고정 수량의 파티클을 한 번에 스폰하는 모듈. 영상에서 발사 수량 3으로 설정되어 Mother Emitter의 단발성 그룹 생성을 담당, Strip 스폰의 안정적 원본 공급원 역할.
2. Scale Velocity - 파티클 업데이트 단계에서 속도를 시간 기반 곡선으로 스케일링하는 모듈. Make Vector 분해 후 각 축 곡선 적용으로 직선에서 곡선 궤적으로 변환, Y/Z축 웨이브와 미세 변형의 핵심.
3. Light Renderer - 파티클 위치 기반 동적 조명 렌더링 모듈. Color Property를 Custom Parameter로 바인딩하여 지면 발광 구현, 곡선 Multiply로 타임 피크 강조.
4. Make Vector - 입력 값을 XYZ 벡터로 구성/분해하는 노드. Scale Velocity에서 각 축 곡선을 독립 적용하기 위한 필수 전처리, 인과적으로 축별 정밀 제어 가능.

- 파라미터 수치 설정 이유

1. X축 속도 1500 - Add Velocity에서 직선 전진 기반 속도로 설정, 높은 값으로 빠른 초기 운동 확보하며 Scale Velocity X 1 곱셈으로 유지되어 전체 궤적의 전진 안정성 보장, 너무 낮으면 궤적 길이 부족.
2. Y축 곡선 (-3 at 0s, 3 at 0.25s, -3 at 0.5s, 3 at 1s) - 사인파 패턴으로 상하 웨이브 생성, 음수/양수 교대로 방향 전환 유발하여 직선 탈피, Lifespan 1초 내 완전 주기 반복으로 자연스러운 바늘 탈골 곡선 모방.
3. Z축 곡선 (0 at 0s, 3 at 0.25s, -0.3 at 0.4s) - 초기 상승 후 급격 하강으로 세로 왜곡, 작은 변위(-0.3)로 과도한 편차 방지하며 씬 테스트에서 안정적 궤적 확인.
4. Light 곡선 (1 at 0s, 100 at 0.1s linear, 0 at 1s) - Multiply 스케일 팩터로 초반 피크(100) 발광 강조, 선형 보간으로 급격 플래시 효과, 파란색 바인딩과 연계해 지면 충격 시각화 강화.
5. Shape 반경 10, 크기 10 - 초기 위치를 좁은 원으로 집중시켜 파티클 군집화, X 0 Z 2 오프셋으로 전방 편향 출발, 분산 과다 방지로 궤적 일관성 유지.

 

 

 

 



 

 

 

 

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