언리얼 - 유성우 효과 제작과정(한글자막) part1



언리얼 - 유성우 효과 제작과정(한글자막) part1

파트 1. VFX 기술 심층 요약

1. 영상 주제 및 학습 목표
- 유성망치(유성 하강 망치) 특수효과 구현 사례. 유성 하강 과정에서 충격파(Shockwave), 파티클(Particle), 자체 교란(Disturbance) 효과를 통해 공기 저항을 시뮬레이션하여 현실적 비주얼을 창출. 학습 목표는 Unreal Engine 5.3 기반 Post Process Volume으로 환경 조명/밝기 최적화, 4종 Material(M01~M04) 제작을 통해 가장자리 발광(Fresnel), 흐르는 기류(Panner+Texture), 작은 파티클, 꼬리 연기(Sequence Frame)를 독립적으로 구현하는 실전 워크플로우 습득. 이를 통해 파티클 색상 변화가 후처리 영향 받는 인과관계 이해와 동적 파라미터로 실시간 조정 역량 강화.

2. 전체 제작 프로세스 상세 단계
- UE5.3 프로젝트 생성 후 맵 저장 및 프로젝트 설정에 맵 등록.
- Post Process Volume 배치: Infinite Extent 체크, Bloom 원형/수동 모드, Exposure Compensation 검게 설정, Lighting > Game 설정 체크, Directional Light Intensity 0.5로 조정하여 어두운 밤 환경 시뮬레이션(파티클 색상 과밝음 방지).
- Material M01 제작: Fresnel 노드 Power 2~3으로 가장자리 강조, Particle Color를 Emissive에 연결하여 동적 색상 제어, Base Color 0.125 어두운 회색(철구 질감), Roughness 0.3(약간 반사광)으로 실체 볼 완성.
- Material M02 제작: Texture(세포 AB) + Panner(X -0.2~ -2 속도, UV Scale 동적 파라미터) + G 채널 마스크(Power 1~4로 아래쪽 페이드아웃) + DepthFade(20~50)로 투명 기류 흐름 구현, 곱셈(1)으로 타일링 제어.
- Material M03 제작: Add 블렌드 + Particle Color 직결 + No Specular + Two Sided로 밝고 투명한 작은 파티클.
- Material M04 제작: Sequence Frame Texture(4x4 연기) RGB를 Emissive/Base Color에 연결 + DepthFade(30~50)로 꼬리 연기 깊이 페이드.

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파트 2. 시간대별 주요 흐름 요약

- [00:02] 유성망치 특수효과 소개: 충격파, 파티클, 교란 효과로 공기 저항 시뮬레이션 강조.
- [00:44] UE5.3 프로젝트 열기, 5.3.2 이후 밝기 알고리즘 변경으로 Emissive Color 밝기 하향 조정 필요성 설명(고버전 과밝음 버그 대응).
- [02:24] Post Process Volume 검색/배치: Infinite 체크로 전체 장면 적용, 파티클 색상 변화에 후처리 영향 강조.
- [03:29] 맵 저장 및 프로젝트 설정 등록, Bloom 원형/수동 + Exposure Compensation 검게 + Directional Light 0.5로 어두운 환경 설정.
- [05:10] Material M01 시작: Fresnel + Power 2~3으로 가장자리 발광 볼 구현, 가운데 검정(중심 무효화) + Particle Color Emissive 연결.
- [10:19] M01 완성: Base Color 0.125 회색(철구 질감), Roughness 0.3(매끄러운 반사), Two Sided + Lit으로 실체화.
- [12:10] Material M02: UV + Panner(X -2 속도) + 세포 Texture(AB) + G 채널 마스크(Power 동적 1~4, 아래쪽 페이드)로 기류 흐름.
- [17:14] M02 추가: DepthFade(20) Opacity 연결로 깊이 기반 투명화, 위/아래 양면 마스크 적용.
- [18:23] Material M03: Add 블렌드 + No Specular + Two Sided + Particle Color 직결로 밝은 작은 파티클.
- [19:10] Material M04: Sequence Frame Texture(4x4 연기) RGB Emissive/Base Color + DepthFade(50)로 꼬리 연기 구현.
- [21:05] 전체 Material 완성 후 Niagara 스크립트/힘 상호작용 예고.

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파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백

- 기술적 보완 제안: Post Process Volume의 Color Grading > Temperature를 -10으로 추가하여 유성의 뜨거운 오렌지 톤 강조(기본 조명과 충돌 최소화). M02 Panner에 World Position Offset(WPO) 곱셈 추가로 유성 이동에 따라 기류 왜곡 동기화. Niagara System에서 User Parameter로 Material 동적 파라미터 바인딩하여 런타임 색상/스피드 실시간 제어. 5.3.2+ 밝기 이슈 대응으로 Lumen GI 대신 Screen Space Global Illumination 활성화 추천(파티클 과노출 방지).
- 학습 포인트 피드백: Fresnel/Power 조합과 동적 파라미터(User Parameter) 활용이 핵심, 이는 가장자리 강조와 파티클-에디터 연동의 인과관계를 이해해야 실무에서 변형 가능. Post Process Volume의 전역 영향력을 먼저 파악하고 Material 블렌드 모드(Add vs Translucent)의 밝기 차이를 테스트하며 역량 강화.

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파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전

- 주요 기술 용어 해설

1. Fresnel - 시야각 기반 반사 강조 노드. 영상에서 Power와 결합해 볼 가장자리만 Emissive 발광 유발, 중심 검정화로 공기 저항 교란 효과 시뮬레이션(시야각 따라 밝기 변화를 통해 현실적 유성 꼬리 구현).

2. Panner - UV 좌표를 시간 기반 이동시켜 텍스처 흐름 생성. M02에서 X축 -2 속도로 아래향 기류 구현, 세포 Texture 타일링과 곱셈(1)으로 직선적 유체 흐름 강조(공기 저항의 동적 움직임 표현).

3. DepthFade - 카메라 거리에 비례한 페이드아웃. M02/M04 Opacity에 적용해 겹침 시 깊이 기반 투명화, 파티클 과포화 방지(현실적 깊이감을 부여하며 렌더링 효율성 향상).

4. Post Process Volume - 전역 후처리 효과 적용 볼륨. Infinite Extent로 장면 전체 밝기/조명 제어, 파티클 색상 과밝음 보정(환경 적응형 VFX의 기반).

- 파라미터 수치 설정 이유

1. Power 2~3 (Fresnel) - Power 1은 원형 균일, 2~3으로 제곱 강조 시 가장자리만 선명 발광(시야각 프레넬 곡선 왜곡으로 볼 테두리 강조, 유성 표면 공기 마찰 효과 극대화).

2. Panner Speed -2 (X축) - 음수값으로 위에서 아래 빠른 흐름, 세포 Texture 희박함 보완(유체 공기처럼 직선 타일링 유지하며 속도 느림(-0.2) 대비 현실적 하강 기류 시뮬).

3. Roughness 0.3 (M01) - 0은 완전 매끄러운 반사(과도 광택), 1은 거칠음(샌드 블라스팅), 0.3으로 약간 반사광 부여(철구 질감 구현, Directional Light 0.5와 상호작용 최적).

4. DepthFade 20~50 - 낮은값(20)은 급격 페이드(가까운 기류), 높은값(50)은 부드러운 깊이(연기 꼬리), 카메라 거리 기반 Opacity 제어로 Z-Fighting 방지 및 깊이 현실성 강화.

 

 

 



 

 

 

 

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