【UE5+후디니】 동적 디졸브 구쉴드 생성 과정(한글자막)



【UE5+후디니】 동적 디졸브 구쉴드 생성 과정(한글자막)

금별 0 9 04.09 21:03

파트 1. VFX 기술 심층 요약

1. 영상 주제 및 학습 목표
- 주제는 Houdini를 활용한 벌집 모양 구체 모델링과 UV 분할, Unreal Engine에서의 Vertex Offset 기반 등장/사라짐 루프 효과 구현이다. 구현 목적은 정점 위치 변위를 통해 벌집 블록이 순차적으로 튀어나오고 사라지는 동적 VFX를 생성하는 것으로, 모델링 시 UV 두 세트를 분리하여 오프셋 제어와 재질 매핑을 독립적으로 처리함으로써 실시간 렌더링 효율성을 높이고, Dissolve 텍스처를 활용한 스윕 효과로 자연스러운 점진적 변형을 유도한다. 학습 목표는 Houdini의 프로시저럴 모델링과 UV 최적화, Unreal의 Material 노드 그래프를 통해 WPO(World Position Offset) 기반 디졸브 효과를 마스터하여 게임/영화 VFX에 적용 가능하게 하는 것이다.

2. 전체 제작 프로세스 상세 단계
- Houdini에서 Sphere를 Polygon으로 변환 후 Subdivide와 Triangulate를 적용하여 벌집 구조의 육각형/오각형 패턴 생성, Extrude(Independent 모드, 거리 조정)로 블록 돌출 및 뒷면 제거로 벌집 구체 완성.
- UV1 세트 분할: 기둥 모양 UV를 For Loop와 UV Transform으로 각 블록 중심(0.5, 0.5) 기준 축소 후 전체 Scale 0으로 설정하여 Vertex Offset용 단일 점 텍스처 생성, 이는 각 블록의 위치 오프셋을 독립 제어하기 위함.
- UV2 세트 분할: 재질 매핑용으로 정렬 후 간격 조정, FBX와 텍스처 출력 준비.
- 텍스처 베이킹: UV1을 Bake하여 0점 중심의 블록별 점 텍스처 생성, 속성 이름 변경(UV1 -> UV)으로 오버라이드 후 UV2 채널 출력, PS에서 Outline 추가로 윤곽선 텍스처 완성.
- Unreal Material 제작: Dissolve 두 개를 Add하여 상호 차집합 가장자리 추출로 스윕 라인 생성, Normal 방향 Vertex Offset 적용(Strength 5~20)으로 블록 튀어나옴, Emissive와 Opacity에 연결하여 등장/사라짐 루프 구현.
- 재질 세부: UV2 기반 Base Color/Emissive에 색상 블렌드(Random Texture + Sweep Light), Bias/Feathering으로 강약 변화와 색상 전환 추가, Dynamic Material Instance로 실시간 제어.


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파트 2. 시간대별 주요 흐름 요약

- [00:01] - 벌집 모양 구체의 등장/사라짐 루프 효과 소개, Houdini 모델링과 재질 제작 두 부분으로 프로세스 분리 설명.
- [00:20] - 벌집 구체 제작 과정 시작, UV 두 세트 분할 강조: UV1은 Vertex Offset용 축소 점, UV2는 재질 표현용.
- [01:23] - Sphere를 Polygon으로 변환, Subdivide 후 Triangulate로 메쉬 분해, VOP과 Extrude(Independent)로 벌집 블록 돌출.
- [02:30] - 벌집 구체 완성 후 UV1 분할: 기둥 UV를 For Loop + UV Transform(중심 0.5,0.5 Scale 0)으로 블록별 점 생성.
- [03:56] - UV2 분할 및 편집: UV Loft에서 간격 조정, 법선 적용 후 FBX/텍스처 출력 준비.
- [05:47] - UV1 텍스처 베이킹: Bake Texture로 0점 블록 출력, 속성 이름 변경(UV1->UV 오버라이드) 후 UV2 채널 출력.
- [07:30] - PS 처리로 Outline 추가한 최종 텍스처 완성, Unreal로 모델 불러와 재질 제작 시작.
- [08:14] - 새 Material 생성, 반투명 무광택 설정 후 Vertex Offset 스윕 효과 시연: Dissolve 두 개 Add로 가장자리 추출.
- [10:29] - Position에서 Dissolve 기반 Vertex Offset 너비/강도(Strength) 생성, Normal 방향 오프셋으로 블록 변형.
- [12:02] - Material Instance 생성, Offset Strength 5~20 Lerp 연결, Opacity 블렌드로 점진적 등장 구현.
- [13:27] - Base 재질: UV2 Emissive 색상(노란색 100, 하이라이트 5~50) + Random Texture 블렌드, 불투명도 적용.
- [15:08] - Sweep Light 색상 블렌드(Bias/Feathering), Dynamic Instance로 등장/사라짐 루프 완성.


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파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백

- 기술적 보완 제안: Houdini UV1 베이킹 시 Attribute Wrangle로 노이즈 추가하여 오프셋 변화를 더 유기적으로 만들고, Unreal에서 Pixel Depth Offset을 Vertex Offset에 병렬 적용해 Z-Fighting 방지. Material Performance를 위해 Texture Sample을 Virtual Texture로 최적화하고, Niagara와 결합 시 Sweep Dissolve를 Particle Position으로 확장하여 더 복잡한 루프 구현.
- 학습 포인트 피드백: UV 세트 분리와 Dissolve 상호 차집합 기법이 핵심으로, Vertex Offset의 Normal 방향 적용이 블록 돌출의 물리적 신뢰성을 높이는 인과관계를 이해해야 함. 실무 적용 시 Dynamic Instance 제어를 중점 연습하여 실시간 VFX 파이프라인 구축 역량 강화.


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파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전

- 주요 기술 용어 해설

1. Vertex Offset - 정점 위치를 동적으로 변위시키는 Unreal Material 노드, 영상에서 Dissolve 기반 스윕으로 벌집 블록을 Normal 방향으로 튀어나오게 하여 등장 효과 구현, WPO(World Position Offset) 입력으로 실시간 변형 가능.
2. UV 세트(UV1/UV2) - 메쉬에 할당된 다중 UV 채널, UV1은 오프셋용 점 축소(Scale 0)로 블록별 독립 제어, UV2는 재질 텍스처 매핑으로 분리되어 렌더링 효율성 향상.
3. Dissolve - 그라데이션 마스크로 불투명도 제어하는 텍스처 효과, 영상에서 두 Dissolve Add로 상호 차집합 가장자리 추출하여 스윕 라인 생성, 순차적 블록 변형의 기반.
4. Extrude(Independent) - Houdini에서 면 독립 돌출 노드, 벌집 블록을 개별 분할하여 위치 오프셋 적용 용이하게 함.
5. Material Instance - 부모 Material의 동적 파라미터 제어 인스턴스, 영상에서 Offset Strength와 Opacity 실시간 Lerp로 루프 효과 구현.

- 파라미터 수치 설정 이유

1. Scale 0 (UV1 축소) - 각 UV 블록을 단일 점으로 압축하여 Vertex Offset 시 블록 전체가 균일하게 변위되도록 함, 분산 UV라면 불균일 오프셋 발생으로 효과 왜곡 방지.
2. Offset Strength 5~20 - 초기 5로 미세 돌출 시작 후 Lerp로 20까지 증가시켜 점진적 팽창 구현, 과도한 값(30+)은 메쉬 왜곡 초래하므로 물리적 안정성 유지 의도.
3. Dissolve 0~1 (Add 후) - 0에서 1로 스윕 시 가장자리 너비 제어, 두 Dissolve 합으로 차집합 효과 강화하여 단일 Dissolve의 단순 페이드보다 선명한 순차 변형 유도.
4. Bias/Feathering (색상 블렌드) - Bias로 스윕 중심 강조(강약 변화), Feathering으로 가장자리 부드러움 추가하여 금속광택 전환 자연스럽게 함, 하드 에지 방지.
5. Emissive 1 + 색상 100 - 자발광 강도로 스윕 라인 강조, 100 포화도로 노란색 하이라이트 극대화하여 벌집의 에너지 충만한 등장 시각 효과 증폭.


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