언리얼 - 파티클 원형 궤도(Circular Orbit) 위에서 자동 정렬방법(한글자막)



언리얼 - 파티클 원형 궤도(Circular Orbit) 위에서 자동 정렬방법(한글자막)

금별 0 8 17:39

파트 1. VFX 기술 심층 요약

1. 영상 주제 및 학습 목표
- 입자 튜브 모듈(Particle Tube Module)의 간단 입문 강의로, Burst 스폰 방식으로 생성된 입자들이 원형 궤도(Circular Orbit) 위에서 자동 정렬되어 회전하는 효과를 구현하는 데 초점. 학습 목표는 Niagara 시스템에서 Particle Unique ID, Spawn Index, Execution Count 같은 파라미터를 활용해 입자 간 정밀한 위치 배치와 Lerp 보간을 통해 출생 위치에서 목표 위치로 부드럽게 이동하는 운동 로직을 이해하고, 이를 실무에서 재현할 수 있도록 하는 것. 이 효과는 UI 요소나 로고 애니메이션처럼 정렬된 입자 회전이 필요한 VFX에 직접 적용 가능하며, Rate와 Burst의 차이로 인한 인덱스 동작 변화를 파악해 안정적인 입자 제어를 목표로 함.

2. 전체 제작 프로세스 상세 단계
- Emitter 초기 설정: 시간을 Immortal로 하고 지속 4초로 설정, Burst 모드로 4개 입자 생성하여 Execution Count를 4로 고정화. 이는 Rate 모드에서 발생하는 인덱스 불안정성을 피하고, 한 번에 생성된 입자들의 Index를 0~3으로 예측 가능하게 만들어 정렬 알고리즘의 기반을 마련.
- Spawn 그룹 내 포인트 생성 위치 모듈 배치: Particle Unique ID를 활용한 Phase 값 계산으로 입자별 초기 각도 결정. 이는 생성 시점에서 이미 원형 배치의 출발점을 정의하며, Update 그룹으로 이동하기 전 임의 위치 생성을 보장.
- Update 그룹 내 핵심 운동 로직 구축: Index와 Execution Count를 사용해 Phase = (Index / Execution Count)로 4등분 각도(0, 0.25, 0.5, 0.75) 계산. 이 값을 Rotate Around Point의 Phase에 적용하고 시간 곱셈으로 원형 궤도 회전 구현. 인과관계상 Index가 Burst 총량 내 상대적 위치를 나타내고 Execution Count가 분모 역할을 하여 균등 분배를 실현.
- Lerp 보간 추가: Spawn 단계의 초기 위치와 목표 위치(로컬 공간 원형 포인트)를 Lifetime  Speed로 α 값 제어하여 보간. Min(1) 클램핑으로 오버슈트 방지, 입자가 출생 지점에서 목표 궤도로 점진 이동하게 함.
- 부가 효과 적용: Scale 모듈로 크기 애니메이션, Location으로 이동, Rotation으로 Phase + Emitted Age  Speed 덧셈 회전 추가. 반경에 곡선 곱셈(0~1) 적용으로 팽창 효과 부여, Rate 모드 전환 테스트로 범용성 확인.

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파트 3. AI 기술 첨언 및 피드백

- 기술적 보완 제안: 영상 Burst 중심이지만 실무에서 대량 입자(100+) 시 GPU Simulate Particle로 전환해 성능 최적화, Phase 계산에 Sine/Cosine 노드 추가로 타원 궤도 변형 가능. Emitter 간 상호작용 위해 Event Handler 삽입, LOD(Level of Detail)로 거리별 입자 밀도 자동 조절. Curve Editor로 Lerp α를 Ease In/Out 곡선화해 더 자연스러운 가속/감속 구현.
- 학습 포인트 피드백: Spawn Index와 Execution Count의 그룹별(Spawn vs Update) 동작 차이를 직접 테스트하며 익히는 것이 핵심, 이는 입자 배열의 예측성과 안정성을 좌우하는 Niagara 고급 역량. Lerp α에 Lifetime 기반 시간 제어 이해가 필수로, 이를 통해 비선형 운동(팽창+회전)을 자유롭게 커스터마이징할 수 있음.


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파트 4. 핵심 기술 용어 및 파라미터 사전

- 주요 기술 용어 해설

1. Particle Unique ID - 각 입자의 고유 상수 식별자(0부터 누적 증가), 영상에서 Phase 계산 기반으로 사용되어 전체 Emitter 수명 동안 입자별 고정 각도 배정. Burst 반복 시 재배열 방지로 장기 시뮬레이션 안정화.
2. Spawn Index - Burst 한 번 생성 시 상대적 인덱스(0부터 재시작), Rate 비호환으로 정렬 알고리즘에서 Execution Count와 결합해 균등 분배(예: 4개 시 0~3) 구현.
3. Execution Count - Burst당 생성 총 입자 수(Rate 시 1), Index 분모 역할로 Phase 정규화(예: Index/4=0.25 단위)하여 원형 정렬의 수학적 기반 제공.
4. Lerp (Linear Interpolation) - 출생 위치와 목표 위치 간 선형 보간, Lifetime  Speed  Min(1) α로 시간 기반 이동 제어해 입자가 점진적으로 궤도 진입.
5. Rotate Around Point - Phase와 시간 곱셈 입력으로 원형 궤도 회전, 반경 곱셈(0~1) 결합 시 팽창 효과로 입체감 부여.

- 파라미터 수치 설정 이유

1. Burst 4개 - Execution Count를 4로 고정해 Index/4 계산으로 정확한 90도 간격(Phase 0,0.25,0.5,0.75) 정렬 보장, Rate 시 불가능한 예측성 확보를 위한 선택.
2. Lerp α = Lifetime  Speed, Min(1) - Lifetime(0~1 정규화)으로 자연스러운 진행률 제어, Speed 곱셈으로 속도 스케일링, Min(1) 클램핑으로 목표 초과 이동 방지해 안정적 도착.
3. Phase + Emitted Age  Speed - 덧셈 회전으로 초기 정렬 유지하면서 지속 회전 추가, Rate 무관 강제 제어로 위치 정밀도 향상.
4. 반경 곱셈 0~1 곡선 - 출생 시 작게 시작해 목표 시 최대 팽창, Lerp와 동기화로 시각적 일관성 확보.

 

 

 

 

 

 

 

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