언리얼/3Ds Max - 우주 느낌의 하트 제작_1 모델링/UV 제작과정



언리얼/3Ds Max - 우주 느낌의 하트 제작_1 모델링/UV 제작과정

금별 0 21 10.28 14:31

 

첫 번째 영상: 선 생성 및 기본 형태 제작
1. 목표: 하트 모양의 기본 선(line)을 생성.
2. 내용:
- 두 가지 스타일의 하트 모양을 참고: 상단이 둥글고 하단이 뾰족한 형태 vs 전체적으로 둥근 형태.
- 3ds Max에서 새 파일을 열고 전면 뷰(F 뷰)에서 작업 시작.
- Line 도구로 하트의 반쪽 선을 그림: 중간 축을 기준으로 점을 찍고, 슬라이드하여 곡선을 만들며 하트의 반쪽 형태를 완성.
- 점 수정 모드에서 점을 조정해 상단은 둥글게, 하단은 약간 오목하게 형태를 다듬음.
- Mirror(미러) 기능을 사용해 반쪽을 복사하여 대칭된 하트 형태 완성.
- 두 선을 Attach로 연결하고, 중간 점을 Weld로 병합해 하나의 완전한 선으로 통합.
- 선의 세분화(interpolation)를 줄여 면 수를 최적화하고 입체적인 느낌을 부여.

 

 

 

두 번째 영상: 선을 3D 모델로 변환
1. 목표: 2D 선을 3D 모델로 변환.
2. 내용:
- 생성한 선을 Editable Poly(편집 가능한 폴리곤) 모드로 변환.
- Extrude(압출)로 면을 4단위 높이로 여러 번 압출해 입체적인 두께를 만듦.
- 각 압출 후 Scale(스케일)로 면을 축소해 하트의 테이퍼링(tapering) 효과를 구현.
- 상단 점을 Collapse로 병합해 형태를 간소화.
- Mirror로 나머지 반쪽을 복사하고, Attach와 Weld로 두 반쪽을 하나로 통합.
- 외곽선을 스케일링해 부드럽게 다듬고, FFD Box 수정자를 사용해 세부 형태를 조정.
- 최종적으로 Z축을 0으로 설정해 모델을 정렬하고 이름을 "heart00"로 지정.

 

 

 

세 번째 영상: UV 매핑
1. 목표: 모델에 UV 매핑을 적용해 텍스처 작업 준비.
2. 내용:
- Unwrap UVW 수정자를 사용해 UV를 전개.
- 첫 번째 UV 채널: 하트의 전면 뷰를 기반으로 정사각형 프레임 안에 UV를 배치. 텍스처가 픽셀 손실 없이 깔끔하게 적용되도록 약간 축소.
- 모델을 복사해 백업 후, 두 번째 UV 채널 생성: 각 면을 개별적으로 분리(Break)하고, Relax 기능을 사용해 각 면을 중심 기준으로 최소 크기로 축소.
- 두 번째 UV는 각 면이 작은 픽셀로 축소되어 텍스처 이동 시 반짝이는 효과를 구현.
- UV 설정 확인 후 모델을 Reset Transform으로 초기화. 면 반전 문제 수정.
- 최종적으로 UV 설정을 저장하고 텍스처 작업 준비 완료.

전체 요약
이 영상은 하트 모양 3D 모델을 만드는 과정을 다룹니다. 첫 번째 영상에서는 2D 선으로 하트의 기본 형태를 만들고, 두 번째 영상에서는 이를 3D로 변환해 입체감을 부여합니다. 세 번째 영상에서는 UV 매핑을 통해 텍스처와 반짝이는 효과를 적용할 준비를 마무리합니다. 각 단계는 대칭성과 최적화를 고려하며, 최종적으로 텍스처 작업이 가능한 3D 하트 모델을 완성합니다.
 

 

 

 


이 영상은 언리얼 엔진 5를 활용한 VFX 제작 튜토리얼로, 3ds Max를 사용해 UV 텍스처를 만드는 과정을 다룹니다. 주요 내용은 다음과 같습니다:

1. UV 텍스처 제작 시작: 모델을 내보낸 후 첫 번째 UV 텍스처를 렌더링.
2. 텍스처 역할: 가장자리를 그려 그물망 효과를 생성.
3. 렌더링 과정: openUV를 열어 UV를 확인하고, 1024 크기로 TGA 형식(32비트, 채널 정보 포함)으로 렌더링 후 저장.
4. 텍스처 편집: 새 레이어에서 Stroke(윤곽선)를 적용해 흰색 5픽셀 두께로 조정해 최종 그물망 텍스처 완성.

 

 

 

 

 

 

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