언리얼5 VFX 프로젝트 조직화 가이드: 폴더부터 명명 규칙까지(한글자막)



언리얼5 VFX 프로젝트 조직화 가이드: 폴더부터 명명 규칙까지(한글자막)

금별 0 42 10.14 20:18

 

 

 

 

 

 

 


이 영상은 Unreal Engine 5(UE5) 프로젝트의 효과적인 조직화 방법을 다루는 VFX(Visual Effects) 튜토리얼입니다. 주로 폴더 구조, 명명 규칙, 에셋 관리 팁을 중점으로 설명하며, 프로젝트의 효율성을 높이고 버그를 줄이는 데 초점을 맞춥니다.

1. 조직화의 중요성
모든 에셋에 이름과 방향성을 부여해 프로젝트를 쉽게 관리.
중복 에셋(예: 여러 기본 sphere 메시) 피하기: 버그와 지연 유발.
최종 제품(렌더링, 게임 성능)에는 영향 없지만, 감사(audit)와 협업 시 시간 절약.
완벽한 방법은 없으나, 팀 규모와 프로젝트 유형에 맞게 조정.

2. 폴더 구조 설정
부서별 분리: VFX, Characters, Environments, Gameplay 등 팀 계층 반영.
마켓플레이스 에셋은 별도 폴더로: 가져오기 후 정리(텍스처 압축 확인).
예시: Starter Content, Paragon 에셋(Greystone, Ogora), Water Materials Pack을 청소해 재배치.
예외: Flipbooks와 Combustion(화재/연기/폭발) 같은 카테고리 폴더 사용 – 검색 시 유용.

3. 명명 규칙 (Naming Conventions)
프리픽스: 텍스처는 T_(e.g., T_Noise_Contrast), 에셋 타입 명시.
설명적 이름: 주요 기능부터 수정자 순(알파벳 그룹화: T_Fire_Soft, T_Fire_Large_Contrast).
피할 것: 숫자(01, 02), 불필요 단어(_Tile, _Flip), 중복, 오타.
접미사: 환경 텍스처에 _D(Diffuse), _NM(Normal Map) 사용 – false positive 피함.
재사용 촉진: Greystone effects 텍스처를 VFX 라이브러리로 이동.

4. 콘텐츠 브라우저 활용 팁
검색 필터: OR(|), AND(공백), NOT(예: fire NOT _D), Compression Settings=Normal.
텍스처 라이브러리: 한 폴더에 모아 검색(Noise, Debris 등) – 폴더 이름도 검색 활용.
Collections: Local(개인 작업, e.g., _Working), Shared(팀 공유) – 크로스 디시플린 에셋 그룹화(Greystone 전체).
Reference Viewer: 에셋 연결 조사(텍스처 → Material → Particle System).
기타: Favorites(자주 사용 폴더), Color Coding(하이라이트), Shift+Arrow(폴더 확장).

5. 실전 팁과 결론
초기 투자(몇 시간 청소)로 나중 이득(버그 감소, 신규 팀원 온보딩 용이).
VFX 특화: 재사용 에셋(Gradients, Beams) 강조 – 라이브러리화.
다음 에피소드 예고: Material/Niagara/Blueprint 기본 설정, 레벨 레이아웃.
이 영상은 UE5 초보자나 팀 프로젝트를 하는 VFX 아티스트에게 유용하며, 실전 예시(Paragon 에셋 청소)를 통해 직관적입니다. 프로젝트가 "유기적으로 성장"해 엉망이 되기 전에 적용하세요!

 

 

 

 

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