언리얼5 - WorldPositionBehindTranslucency로 만드는 간단 커스텀 데칼 UV



언리얼5 - WorldPositionBehindTranslucency로 만드는 간단 커스텀 데칼 UV

금별 0 15 10.11 21:21



이 영상은 **언리얼 엔진(Unreal Engine)**과 같은 3D 그래픽 엔진에서 사용되는 머티리얼(Material) 에디터의 노드 구성을 보여주며, 특히 **데칼(Decal)**의 UV 좌표를 계산하는 두 가지 방법을 설명하고 시각적으로 비교합니다.

 

영상 요약 및 해석

영상은 데칼 UV를 계산하는 두 가지 주요 방식을 보여줍니다. 데칼은 일반적으로 표면에 이미지를 투영하는 방식으로, 그 이미지가 표면에 정확하게 "붙도록" 하기 위해 UV 좌표를 계산해야 합니다.

 

1. 일반 데칼 UV (Decal UVs)

목적: 일반적인 데칼이 오브젝트 표면에 투영될 때 사용할 UV 좌표를 계산합니다.

핵심 노드 구성:

 

WorldPositionBehindTranslucency (반투명 뒤의 월드 위치): 데칼이 투영될 표면의 3D 월드 위치를 가져옵니다.

TransformPosition: 월드 위치를 **Local Space (로컬 공간)**로 변환하여 데칼 오브젝트의 중앙을 기준으로 좌표를 조정합니다.

ObjectLocalBounds: 데칼 오브젝트의 크기(Bounds) 정보를 가져옵니다.

이 값들을 Divide (나누기)하고 Add (0.5) (0.5 더하기)를 통해 좌표를 [-1, 1] 범위에서 일반적인 [0, 1] UV 범위로 정규화합니다.

Mesh XY Bounds: 데칼 투영에 사용할 평면 (예: X, Y 축)을 선택합니다.

시각적 특징: 바닥에 "TUATARA"라는 텍스트 모양의 분홍색 빛 데칼이 부드럽게 투영됩니다. 노드 그래프가 이 데칼의 UV를 계산하는 방식을 보여줍니다.

 

 

 

 

 

2. 파티클 데칼 UV (Particle Decal UVs)

 

목적: **메쉬 파티클 시스템(Mesh Particle System)**에 사용되는 데칼이 올바르게 투영되도록 UV 좌표를 계산합니다. 이는 피가 튀는(blood splat) 것과 같은 효과에서 파티클 메쉬가 표면에 닿았을 때 데칼처럼 보이게 하는 데 자주 사용됩니다.

 

핵심 변경점:

TransformPosition 노드의 설명 텍스트가 **"Change to Mesh Particle Space To Use with Particle System"**으로 변경됩니다.

 

해석: 이 변경은 좌표 변환이 일반 오브젝트의 로컬 공간이 아닌 파티클 시스템 내의 메쉬 파티클 공간을 사용하도록 조정됨을 의미합니다. 파티클은 개별적인 오브젝트가 아니므로, 그 공간에 맞게 좌표를 변환해야 데칼이 메쉬 파티클의 위치와 크기에 따라 정확하게 투영됩니다.

 

시각적 특징: 바닥에 검은 액체가 튀는 효과를 보여줍니다. 이 튀는 액체가 바닥에 닿는 순간, 파티클 시스템에 의해 계산된 데칼 UV를 사용하여 마치 실제 액체가 바닥에 묻은 것처럼 검은 얼룩 데칼이 남습니다.



 

 

 

 

 

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